人間とコンピュータの相互作用技術の急速な発展に伴い、ユーザー インターフェイスの設計におけるフィッツの法則の重要性がますます認識されるようになりました。この法律は1954年に発生し、人間が移動するのに必要な時間と、ターゲットエリアに移動するのに必要な時間とターゲットの距離と幅に焦点を当てることを目指しています。これを理解するには、フィッツが説明した 2 つの重要な要素、距離と幅を思い出すと役立ちます。
「移動について言えば、距離が長いほど、またはターゲットが小さいほど、時間がかかります。」
一般的に、このモデルはターゲティングのプロセスを明らかにします。指でオブジェクトに触れている場合でも、マウスを使用したコンピューター画面上のオブジェクトを指している場合でも、Fittsの法則は、ターゲット選択を完了する際にユーザーの動作パターンを効果的に反映しています。
フィッツの法則によれば、ターゲット領域に素早く移動するために必要な時間は、ターゲットの中心からの距離 (D) とターゲットの幅 (W) の比率によって決まります。具体的には、このモデルでは「難易度指数」を D と W の比率として定義します。この指標は、デザイナーがさまざまなインタラクティブな動作の難易度を評価するのに役立ちます。フィッツ氏はまた、「情報生成率」というパフォーマンス指標も提案しました。これは、ターゲットを選択するのに必要な平均時間を測定し、人間のパフォーマンスを定量化します。
「ターゲットを選択するための平均移動時間が短いほど、作業効率が高くなります。」
フィッツの法則を適用すると、動きは通常、最初の急速な動きと最後の正確な動きの 2 つの段階に分けられます。最初の段階は、素早いが不正確な動きが特徴ですが、最終段階では、ターゲットの精度を確保するために、より遅く、より正確に制御された動きが必要です。したがって、最初のステージのパフォーマンスは距離によって大きく左右され、最後のステージのパフォーマンスはターゲットのサイズによって大きく左右されます。
フィッツの法則は、ユーザー インターフェイスの設計に関するいくつかの重要な指針を提供します。たとえば、操作性を向上させるには、ボタンやその他のクリック可能な要素のサイズを最大化する必要があります。さらに、よく使用される機能をグループ化することで、ユーザーがインターフェース内で移動する距離が短くなり、効率が向上します。
「インターフェース設計では、ユーザーの速度と正確さのバランスをとるために、すべての要素を最適化する必要があります。」
テクノロジーの進歩により、Fittsの法則は従来の2D相互作用にのみ適用されることはありませんが、3D環境や時間ターゲットを含む多次元アプリケーションに徐々に拡大しています。たとえば、仮想現実では、ターゲットの距離と幅は静的ではなくなり、ユーザーはより複雑な選択の課題に直面します。このため、設計者は従来のフィッツの法則が依拠する基本原則を再考する必要があります。
急速に変化する今日のデジタル世界において、フィッツの法則はデザイナーがスムーズなユーザー エクスペリエンスを作成するのに役立つ強力なツールであり続けています。しかし、ユーザー インターフェイスの将来の進化がこの理論の応用にどのような影響を与えるのか、また、新しいインタラクション モードに適応するためにどのように進化していくのかについては、まだ考える必要があります。