イマーシブ シムは、プレイヤーの選択を重視するビデオ ゲームの一種です。このタイプのゲームの中核となる機能は、プレイヤーのさまざまなアクションに応答できるシミュレーション システムです。これにより、さまざまなプレイヤーの能力と組み合わせることで、ゲームは多様で創造的な問題解決や、開発者が明示的に設計したものを超える創発的なプレイ体験をサポートできるようになります。この定義を、一般的にプレイヤーに限られた範囲の選択を許可するゲーム システムや、プレイヤーが選択の結果から簡単に逃れることを可能にするシステムと混同しないでください。
没入型シミュレーションは、パズルを解くための複数の方法によって定義され、多くの場合、ロールプレイング ゲーム、ステルス、一人称シューティング ゲーム、サバイバル ホラーの要素が組み込まれています。
没入型シミュレーションのゲーム世界は通常、オープンワールド ゲームよりも小さいですが、それが提供するオープン プレイ方法により、プレイヤーはメイン ストーリー ラインとそのサイド タスクを自由に実行できます。このタイプのゲームの先駆者は、Looking Glass Studios によって開発された作品であると考えられています。このタイプの最初のゲームである「Ultima Underworld: The Stygian Abyss」は、一般に没入型シミュレーション要素を備えた最初のゲームとみなされています。その後の「Thief」シリーズと「Deus Ex」はすべてこのタイプの重要な代表です。イマーシブ シミュレーションという用語は 2000 年代に出現し、2010 年代半ばに広く使用されるようになり、以前の例で実証された設計原則がしばしば思い出されました。
没入型シミュレーション ゲームでは、多くの場合、プレーヤーがレベル内のタスクを完了する必要がありますが、その方法は必須ではありません。一般的な例は、キャラクターが警備員を通り抜ける必要がある場合です。プレイヤーは、忍び寄ったり、登るスキルを使用したり、小さな通路を見つけたり、警備員の注意を引いたり、賄賂を贈ったり、警備員を完全に殺したりすることができます。プレイヤーの選択はキャラクターの能力やアイテムによって制限される場合があり、結果が伴う場合があります。たとえば、警備員を殺害した後の死体が他の警備員に発見され、警戒レベルが上がる可能性があります。ただし、この選択の結果が重荷とみなされる場合もあります。
「没入型シミュレーションにより、自分がその場にいるかのように感じられ、別の世界にいると信じさせられるものは何もありません。」
これらのゲームは、優れたゲーム モデレーターが指導するテーブルトーク ロールプレイング ゲームに似ています。デザイナーは、システムがゲームを実行し続けるように指示することがよくありますが、同時にゲームはプレイヤーのアクションに基づいて反応します。なお、初期の『Dishonored』で導入された「カオスシステム」は、プレイヤーのこれまでの暴力行為に基づいて敵の行動を調整し、プレイヤーにさまざまな戦略をとらせることを目的としたもので、このシステムはその後の作品でも採用された。 「Dishonored: Death of the Outsider から削除されました。
ウォーレン・スペクターは、初期の「ウルティマ VI: 偽りの預言者」には没入型シミュレーションの考え方があったと考えています。ゲームはトップダウンの視点で展開しますが、固定されたプロットではなく、人生の相互作用のルール システムに依存しています。ゲームのテスト中、スペクターは閉じた影のドアを開けるために必要な魔法をテスターが使っているのを観察しましたが、この動作は開発者が予期していなかったもので、まさに彼がイマーシブ シミュレーションのプロトタイプとして考えていたものでした。
「ウルティマ アンダーワールドの最初のデモを見たとき、頭に浮かんだ考えは、世界全体が変わってしまったことに気づかなかったのですか?」
この基盤の上に構築された Ultima Underworld: The Stygian Abyss は 1992 年に発売され、没入型シミュレーション要素を完全に紹介した最初のゲームとして広く知られています。その後、『System Shock』や『Thief』といったシリーズが登場し、徐々にゲーム業界で注目を集めるようになりました。
没入型シミュレーションのジャンルは批評家からの賞賛にもかかわらず、ゲーム業界では売上が変動しており、業績が振るわないことがよくあります。たとえば、最初の Deus Ex は 500,000 ユニット以上を販売しましたが、その続編 Deus Ex: Invisible War は商業的に失敗したと考えられていました。 Deus Ex: Human Revolution は最初の 1 か月で 210 万本以上売れましたが、その続編である Mankind Divided は 100 万本近くを売るのに 1 年かかり、Dishonored 2 ですらシリーズ第 1 作目の売上には及ばなかったのです。
「没入型シミュレーションでは、プレイヤーがゲームの複雑なインタラクティブ システムを習得するためにより多くの時間を費やす必要があることがよくあります。それに比べて、単一のメカニズムを備えた他のゲームの方が販売しやすいのです。」
このため、特にプレーヤーの好みが変化し、ペースが速く、高度にソーシャル インタラクティブなゲームへの需要が高まる中、このようなゲームの開発と販売は課題に直面しています。それにもかかわらず、多くの開発者は依然として没入型シミュレーションが市場に存在し続けると信じており、将来的に新しい独立系開発者が新たな創造性とアイデアをもたらすことを期待しています。
最終的に、ゲームは急速に変化する市場に居場所を見つけることができるのでしょうか? プレイヤーの自由の保護と商業的利益の考慮との間のバランスを見つける必要があるのでしょうか?