ゲームの世界では、没入型シミュレーションはプレイヤーの選択の自由を重視する特別なタイプのゲームです。このタイプのゲームの中心的な特徴は、さまざまなプレイヤーの行動に対応し、多様なプレイヤーの能力と組み合わせてさまざまな創造的な問題解決方法をサポートできるシミュレーション システムを使用することです。プレイヤーの行動は、自身のゲーム体験に影響を与えるだけでなく、ゲームの世界全体に永続的な影響を及ぼします。
多くの没入型シミュレーション ゲームは、安定したゲーム ルールに基づいて、予想外の創造的なゲーム結果を提示することができます。
没入型シミュレーションでは、単純な選択ではなく、独特の魅力を生み出す多様性と深みが生まれます。たとえば、あるシーンでは、プレイヤーは警備員によって守られている門を通過する必要があるかもしれません。プレイヤーは、静かに通過したり、登るテクニックや小道具を使ったり、さらには警備員の注意をそらすための気を散らすものを作成したりすることができます。この選択の可能性により、各プレイヤーの体験はユニークなものとなり、まさにそれが没入型シミュレーションの魅力です。
同様の理論は、プレイヤーの行動の暴力性に基づいて警備員の反応を調整する「カオス システム」を導入し、プレイヤーがさまざまな戦略や選択を模索することを奨励する Dishonored などの多くの有名なゲームで使用されています。これらのゲームでの選択は現在の状況に影響を与えるだけでなく、将来のゲームの進行にも影響を与える可能性があり、プレイヤーにより深い没入感を提供します。
ウォーレン・スペクターはかつてこう言いました。「没入型シミュレーションは、あなたがそこにいて、あなたと別の世界への信念の間に何も立ちはだかっていないかのような感覚を与えてくれます。」
没入型シミュレーションでは、一般的に、プレイヤーに特定の道筋や達成方法を強制することはなく、プレイヤーはより豊かなゲーム デザインを探索できます。 Ultima VI の初期のゲーム デザインから後の Deus Ex まで、これらのゲームは没入型シミュレーションの基本原則を確立しました。スペクターのレビューによると、これらのゲームは一貫したシステムとルールを利用してプレイヤーの自由を促進し、インタラクティブで反応の良い環境で探索できるようにしています。
しかし、ゲームコミュニティ内では高い評価を得ているにもかかわらず、没入型シミュレーションは商業的には期待に応えられないことが多かった。例えば、「デウスエクス」の初期バージョンは50万本以上を売り上げたものの、人気を維持できず、同シリーズの「マンカインド・ディバイデッド」も発売から1年経っても100万本を突破できなかった。これにより、開発者は複雑なゲーム システムの作成とプレイヤー指向の間でよりよいバランスを見つける方法について考える必要が生じます。
リック・レーン氏は、没入型シミュレーションゲームでは、プレイヤーが複雑なインタラクティブシステムを習得するためにより多くの時間と労力を費やす必要があり、それがこうしたゲームの売り上げを制限することが多いと指摘した。
急速に発展しているゲーム市場では、テンポの速いアクションゲームや強力なマルチプレイヤー要素を好むプレイヤーが増えており、それが没入型シミュレーションの開発に影響を与えています。ハーヴェイ・スミスのような開発者は、最近の売上傾向にもかかわらず、没入型シミュレーション ゲームの市場は今後も長く続くだろうと考えており、将来的には独立系開発者がよりユニークなゲーム体験を生み出す傾向が見られるだろうと考えています。
没入型シミュレーションの歴史を通じて、デジタルスタジオと開発者の関係は長い間確立されており、これらのクリエイターは互いに影響し合い、ジャンルの進化を促進してきました。 「System Shock」から「BioShock」、そして後に「Dishonored」や「Prey」に至るまで、これらのゲームは没入型シミュレーションの設計原理を継承し、その後の作品の開発に影響を与え続けています。
ゲーム開発が進歩するにつれて、将来、没入型シミュレーション ゲームが再び独自の魅力を発揮し、新しい世代のプレイヤーの興味を引き付けることができるようになるのか、考えさせられます。