グラハム ネルソンが 1993 年にインタラクティブな新しいデザイン システムとプログラミング言語 Inform を作成して以来、この分野はバージョンの更新とともに進化しており、関連する仮想マシンも継続的に改良されてきました。中でも、Z-Machine と Glulx の登場は、クリエイターにさらに多くの選択肢と可能性を与え、インタラクティブな小説の開発において非常に重要な役割を果たしました。
仮想マシンの存在により、作品をプラットフォーム間で実行できるようになり、開発者にとっては大きな利点となります。
オリジナルの Z-Machine は 1979 年に Infocom によって開発され、特にインタラクティブ フィクション作品のために設計されました。この仮想マシンの登場により、作成者は同じ Z コード ファイルを変更せずに複数のプラットフォームで実行できるようになります。これは、タイトル プロファイルがどれほど複雑であっても、プレイヤーはいつでも好きなデバイスでこれらのストーリーを楽しむことができることを意味します。
時間が経つにつれて、ゲームのサイズやコンテンツの制御など、Z-Machine の限界が明らかになりました。これらの問題を解決するために、Andrew Plotkin は 2004 年に Glulx 仮想マシンを作成しました。これは、大規模なゲームをサポートできるだけでなく、多くの高度な機能も導入しました。 Inform のバージョン 6.3 以降、Inform 言語には Glulx のサポートが組み込まれており、クリエイターはより大規模で豊かなゲームプレイを備えたインタラクティブな作品をデザインできます。
Glulx の出現により、クリエイターはより大きな自由を得ることができ、ストーリーの深さや範囲が Z-Machine によって制限されることがなくなりました。
一部の初心者にとって、Inform 6 の言語システムはシンプルで理解しやすく、ストーリーを作成するための安定した構造を提供します。開発者は、Inform コンパイラを介して、ソース コードを Z コードまたは Glulx ファイルに変換し、これら 2 つの仮想マシンで実行できます。 Inform の初期バージョンでは Z-Machine のみがサポートされていましたが、Glulx の導入により、開発者の選択肢が広がりました。
それ以来、Inform 7 のリリースにより、このプロセスはさらに簡素化され、自然言語ベースのプログラミング手法が使用され、開発者は面倒なコーディングではなくストーリーそのものに集中できるようになりました。たとえば、作成者はオブジェクトのプロパティと動作をたった 1 文で定義できるため、多くの作成者にとってクリエイティブなプロセスがより魅力的なものになります。
「プログラミングが創作の障害になることはもうやめ、物語の創作を物語の中心に戻します。」
Inform 7 のプログラミング方法により、技術的な背景がない多くのクリエイターが簡単に始めることができ、より多くの人がこのクリエイティブなプロセスに参加することが奨励されます。キャラクターの続きの参照から、より深い感情を伴うストーリーまで、この言語はインタラクティブ フィクションの境界を大幅に拡大します。現在、多くの有名な作品がこの作品に基づいています。
さらに重要なのは、これらの仮想マシンの継続的な開発により、インタラクティブな小説のコミュニティ活動が増加し続けていることです。プラットフォーム間の互換性と新しいゲームプレイのサポートにより、開発者は実験と革新を続けることができます。さまざまな革新的なプロジェクトやゲームが定期的に市場に導入され、この分野全体のコンテンツが充実するだけでなく、文学とゲームの両方についての考察も刺激されます。
「創作はテクノロジーを披露するだけでなく、感情やストーリーを伝えることでもあります。」
ツールとプラットフォームが進歩するにつれて、インタラクティブ フィクションの作成を目指す作家は、これまで以上に多くのリソースを手に入れることができるようになりました。 Z-Machine をベースにした古典的なゲームであっても、革新的な Glulx の作品であっても、これらの仮想マシンの枠組みの下でのストーリーは新鮮です。
インタラクティブ ノベルの開発は将来どのような方向に向かうのでしょうか?これらの古典的な境界に挑戦する新世代の仮想マシンが登場するのでしょうか?