インフォームの奇跡 6: グラハム・ネルソンがインタラクティブ フィクションの歴史を書き換えた方法

インタラクティブ フィクションの歴史は 1970 年代にまで遡りますが、この過程で、グラハム ネルソンの Inform 言語が数え切れないほどの創造的な知恵を結び付け、新しい時代を切り開きました。 1993 年の最初のリリース以来、Inform は単なるプログラミング言語ではなく、芸術形式となってきました。バージョン 6 は 1996 年にリリースされましたが、これは Inform シリーズの書き直しであるだけでなく、ネルソンがインタラクティブ フィクションの可能性と幅広さをゼロから再構築したものでもありました。

Inform は、インタラクティブ フィクション向けのプログラミング言語およびデザイン システムです。複数の開発者の創造的なアイデアを反映し、継続的なイノベーションを推進します。

Z-Machine から Glulx へ

Inform コンパイラの改良により、コードを Z コードまたは Glulx ストーリー ファイルに変換できるようになり、ゲームのプレイアビリティとスケーラビリティが大幅に向上しました。 Glulx はより大規模なゲームをサポートしており、Inform のデフォルトの選択肢となっています。技術が進歩するにつれ、ネルソン氏と他の開発者たちは Z マシンの限界を克服し続け、Inform のアプリケーションを新たな高みへと押し上げました。

Inform 6の台頭

Inform 6 は単なる言語のアップデートではなく、複雑なプレーヤー入力を処理するためのコンパイラと Inform ライブラリを含む完全なシステムです。

Inform プログラミング言語は、オブジェクト指向と手続き型の組み合わせであると言われています。オブジェクトはツリー構造で管理され、ワー​​ルド構築は親子関係を通じて行われます。

この文脈では、プレイヤーの選択と相互作用がストーリーの展開に直接影響します。このデザインパターンは後のゲーム開発者にインスピレーションを与え、より多様なインタラクティブ小説の実現を可能にしました。

インタラクティブ フィクションの古典

Inform 6 のエコシステムでは、高く評価されているインタラクティブ小説が数多く生み出されています。たとえば、ネルソンが 1993 年に作成し、現代のインタラクティブ フィクションの基礎を築いた優れた作品「Curses」を考えてみましょう。さらに、

Galatea は、ノンプレイヤーキャラクター向けのインタラクティブ システムの設計のベンチマークを設定し、人間とコンピューターのインタラクションの新しい状況を作り出しました。

これらの作品は単なるゲーム体験ではなく、作者とプレイヤーの間に深いつながりを築きます。

Inform 7: 自然言語におけるイノベーション

2006 年、ネルソンは自然言語に基づく新しい開発言語である Inform 7 を発表しました。そのクリーンなプログラミングと読みやすさにより、技術的なバックグラウンドを持たない多くのクリエイターが簡単に使い始めることができます。このバージョンは、クリエイターの可能性を広げるだけでなく、ストーリー中心のデザイン思考を促進します。

セキュリティとオープンソース コミュニティの発展

オープンソース開発ツールである Inform 7 の戦略により、さまざまなプラットフォームに拡張できるようになり、熱心なコミュニティの設立が促進されます。開発者はリソースを共有し、互いに学び、刺激し合い、インタラクティブ フィクションの創作の繁栄を促進します。現在、Inform 7 は構造化プログラミング言語を搭載しているだけでなく、ストーリー創造の温床にもなっています。

思考の終わり

Inform シリーズの発売以来、深い感動と無限の創造性が出会い、多くの優れた作品が生まれ、ネルソンのリーダーシップのもと、インタラクティブ ノベルの歴史を再定義してきました。これはまた、私たちに思わず考えさせます。将来のインタラクティブ小説は、どのように新興技術と組み合わさって、私たちに新しい体験と認識をもたらすのでしょうか?

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Z-Machine から Glulx まで: なぜこれらの仮想マシンがそれほど重要なのでしょうか?
グラハム ネルソンが 1993 年にインタラクティブな新しいデザイン システムとプログラミング言語 Inform を作成して以来、この分野はバージョンの更新とともに進化しており、関連する仮想マシンも継続的に改良されてきました。中でも、Z-Machine と Glulx の登場は、クリエイターにさらに多くの選択肢と可能性を与え、インタラクティブな小説の開発において非常に重要な役割を果たしました。
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