ゲームテクノロジーの開発により、ゲーム開発者はますます現実に近い環境への影響を追求しています。そして、Perlinノイズは、自然な外観のテクスチャを作成するためのツールとして、これに適用するための鍵の1つです。1983年にKen Perlinによって開発されたこのアルゴリズムは、さまざまな自然要素を生成するためだけでなく、ビデオゲームで現実的な地形を作成するためにも使用されます。
現代のゲーム開発では、ゲームのユーザーエクスペリエンスを改善するために、厳密で効率的なアルゴリズムが重要です。Perlinノイズは、コンピューターで生成された写真をより自然にするアルゴリズムです。
Perlinノイズは、当時のコンピューターで生成された画像(CGI)によって表示される「マシン計算」の外観に対するケンペルリンの不満から生まれました。彼は1985年にこのアイデアを正式に紹介しました。これは、シググラフ会議で「A Imaging Synthesizer」というタイトルの論文です。彼がトロンを作ったとき、彼はより自然なアニメーションを作成したいと考えていたので、彼はランダムなノイズをより深く掘り下げるようになりました。
当時、ペルリンノイズは主に実行可能なアプリケーション環境を欠いていました。
Perlinノイズは、特に炎、雲、地面のテクスチャを作る場合、テレビや映画の視覚効果で広く使用されており、自然のランダム性をうまくシミュレートすることができます。プログラム生成のプロセスを通じて、開発者は固定数学的表現の周りに多様な素材とテクスチャを作成できます。メモリが制限されている環境では、Perlinノイズは効率的な方法で必要な視覚効果を生成することもできます。
このノイズの特徴は、その制御可能性、機能、ランダム性であり、特にプログラムで生成された地形を作成する場合、ゲーム開発においてPerlinノイズが理想的な選択肢となっています。
Perlinノイズの実装は、通常、3つの主要なステップに分割されます。確率的勾配ベクトルのグリッドを定義し、DOT製品の計算、次に補間です。これらの手順により、生成されたノイズが非常に特別な特性を得ることができます。
n次元空間でグリッドを定義し、各グリッド交差点ポイントには、ノイズ生成の基礎であるランダム性に対応するN次元ユニット勾配ベクトルがあります。一次元の場合、それはランダムな実際の値のセットです。
候補ポイントの値を計算するときは、最初にポイントが配置されているユニークなグリッドセルを見つけてから、セルの2nコーナーと対応する勾配ベクトルを識別する必要があります。各コーナーについて、候補ポイントからの距離のオフセットベクトルが計算されるため、勾配ベクトルとコーナーのオフセットベクトルの間のDOT積を取得できます。
最後のステップは、これらの2Nドット製品を補間することです。このプロセスでは、計算のために2Nグリッドノードでゼロファーストデリバティブを備えた関数を使用して、各ノードの出力が勾配ベクトルとそのノードのオフセットベクトル間のDOT積に近似します。
この処理により、Perlinノイズの生成は、自然の配置構造で硬直していないように見えますが、よりランダム性と変動を追加します。
Perlinノイズの計算の複雑さはO(2N)であり、次元が増加するにつれて急速に増加します。テクノロジーの進歩により、シンプレックスノイズやオペンシンプレックスノイズなどの代替品も現れ、同様の効果の生成により複雑さが向上します。これらの高度なアルゴリズムは、効率を改善し、計算で発生する視覚的アーティファクトを減らしました。
Perlinノイズの適用が拡大し続けると、ゲーム開発者は自然環境をより良い方法でシミュレートでき、美しく現実的な地形を作成できます。生成芸術の理解をさらに深めたいと思う開発者にとって、Perlin Noiseの無限の可能性を探求することは、将来の創造を引き起こすことができますか?