コンピュータ画像生成の歴史において、パーリン ノイズの発明は変革の瞬間と言えます。 Ken Perlin が 1983 年に導入したこのグラデーション ノイズのデザインは、当時のコンピューター生成画像 (CGI) の「機械的」性質に対する彼の深い不満から生まれました。彼のイノベーションは、現在のテクノロジーの限界に対処するだけでなく、無数の創造的な可能性を切り開きます。
「パーリン ノイズは、自然のランダム性をシミュレートするように設計されていますが、制御可能な特性を備えています。」
パーリン ノイズの発生は、ケン パーリンがディズニーのコンピューター アニメーション SF 映画「トロン」の制作中に観察した問題に端を発しています。 Perlin は、1985 年の SIGGRAPH カンファレンスで発表された論文「An Image Synthesizer」で彼の発見を正式に説明しました。この技術の導入により、CGI による自然シーンの演出がよりリアルになります。
1997 年、Perlin はこのテクノロジーでアカデミー技術功績賞を受賞しました。パーリン ノイズはアーティストが複雑な自然現象をより自然に表現するのに役立つため、彼の功績は業界で広く賞賛されています。しかし、彼はこのアルゴリズムに関する特許を申請せず、2001 年に複雑さを改善したノイズ アルゴリズムである Simple Noise Technology についてのみ特許を取得しました。
パーリン ノイズは現在、特にコンピューター グラフィックスなど、多くの分野で広く使用されています。これは、火、煙、雲などのコンピュータで生成された表面をより自然に見せるのに役立つフォトリアリスティックなテクスチャを生成するためによく使用されます。この効果はパーリン ノイズのランダム性と調整可能性から生じており、これによりアーティストはさまざまな手続き型テクスチャを簡単に作成できます。
「合成テクスチャの生成は、特にメモリが限られている場合に、パーリン ノイズの重要な用途になっています。」
さらに、パーリン ノイズはゲーム開発において特に重要であり、多くのゲームでは手続き的に生成された自然の地形を作成するために使用されており、各プレイヤーのプレイ エクスペリエンスがユニークになります。この技術の成功は、その階層構造が自然のカスケード構造をシミュレートし、環境科学の研究に多くの応用が見出されたことにあります。
パーリン ノイズは高次元関数として、通常 2、3、または 4 次元で実装されます。しかし、実際には任意の次元の関数として定義できます。その実装プロセスは主に、グリッド定義、内積計算、補間計算の 3 つのステップで構成されます。
n 次元グリッドでは、各交点がランダムな n 次元単位長勾配ベクトルに関連付けられると定義されます。 1 次元では、これらの勾配は -1 から 1 までの範囲のランダムなスカラーです。
候補点の値を計算するには、まずその点が属する一意のグリッド セルを決定し、次にそのセルの 2n 個の角とそれらに関連する勾配ベクトルを特定します。次に、各コーナーについてオフセット ベクトル、つまりそのコーナーから候補点までの変位ベクトルが計算され、これらのベクトルと勾配の内積が計算されます。
最後のステップは、2n グリッド ノードで 1 次導関数がゼロ (場合によっては 2 次導関数もゼロ) の関数を使用して、2n のドット積を内挿することです。これにより、ノイズ関数がすべてのノードで 0 を渡すようになり、視覚的に特徴的な外観が得られます。
パーリン ノイズの計算プロセスでは、各計算でグリッド ユニット内のすべてのノードを含むドット積をトラバースする必要があります。したがって、n 次元での計算量は O(2n) です。テクノロジーの進歩に伴い、より最適化された複雑さと同様の結果を提供する単純なノイズなどの代替手段が登場しています。
要約すると、パーリン ノイズはデジタル アートやゲーム開発に多大な影響を与えただけでなく、科学研究や視覚効果技術の開発も促進しました。このテクノロジーは将来的に私たちのデジタル世界をどのように変えていくのでしょうか? クリエイティブな仕事をしている人や科学者にとって、この問題は熟考する価値があります。