제2차 세계 대전 동안 군사 훈련에 대한 수요가 늘어나면서 교육자와 심리학자들은 군인들이 더 효과적으로 학습할 수 있는 혁신적인 방법을 모색하기 시작했습니다. 그 중에서도 영화를 응용한 것은 전통적인 교육 방법을 변화시키는 탁월한 혁신으로 꼽힌다.
영화는 훈련에 대한 개요를 적절히 제공하지만, 자세한 정보는 약간 부족합니다.
2차 세계대전 이전, 심리학자 에드워드 샌드키는 기계화된 수단을 사용하여 가르치는 개념을 제안했습니다. 그의 아이디어는 즉시 실현되지는 않았지만, 그의 철학은 이후의 프로그래밍 학습에 큰 영향을 미쳤습니다. 간단히 말해, 프로그래밍 학습은 정확한 교육 자료와 즉각적인 피드백을 통해 학습을 촉진하는 체계적인 학습 방법입니다.
전쟁 중에 현장 환경에서 군인을 훈련하는 일은 큰 과제에 직면하게 됩니다. 즉, 복잡한 기술을 빠르고 효과적으로 전수하는 방법입니다. 이 때, 영화는 시각적 매체로서 학생들이 직접적인 상호작용 없이도 상황을 이해하는 데 도움이 되며, 여전히 흥미와 주의를 불러일으킬 수 있습니다.
1946년, 예일 대학에서는 영화 클립 사이에 질문을 넣은 다음 학생들에게 정답을 알려주는 실험을 했는데, 그 결과 학생들의 학습 효율성이 크게 향상되었습니다.
이러한 연구에 따르면 영상은 전체적인 맥락을 제공하기 때문에 효과적이지만, 질문과 피드백을 결합하면 학습을 완전히 새로운 수준으로 끌어올릴 수 있습니다. 따라서 문제 기반 학습 방법이 등장하였고, 이는 이후의 교육 연구에 중요한 영향을 미쳤습니다.
그렇다면, 프로그래밍을 배우는 것은 정확히 무엇일까요? 간단히 말해서, 이는 "자극 제어"를 기반으로 한 학습 시스템으로, 학습 자료가 작성되어 있고 자세한 시험과 피드백을 거치게 됩니다. 프로그래밍 학습 방법에는 명확한 학습 목표 설정, 사전 테스트 및 사후 테스트 실시, 작은 단계로 점진적으로 가르치는 것이 포함되었는데, 이는 바로 2차 세계대전 중 훈련에 필요한 유연성과 적응성이었습니다.
행동주의 심리학자 B.F. 스키너가 대표한 프로그래밍 학습의 체계적 특징은 학습자가 적극적으로 참여하고 즉각적인 피드백을 통해 이해를 증진할 수 있도록 합니다.
스키너 시스템의 구현은 단순히 기계 기반 교육에 관한 것이 아니라, 학생이 자신의 속도에 맞춰 학습할 수 있도록 명확한 학습 목표를 포함합니다. 이 개념은 학교 교육과 직장 훈련 모두에서 현대 교육의 중요한 부분으로 발전했습니다.
프로그래밍을 통한 학습이라는 개념은 많은 교육 분야, 특히 개방형 학습과 컴퓨터 지원 학습에 빠르게 적용되고 있습니다. 유명한 "세서미 스트리트" 프로그램은 프로그래밍 학습의 이러한 개념을 빌려서 아이들이 학습 과정에 적극적으로 참여할 수 있도록 보장합니다. 어린이용 프로그램인 '블루스 클루즈'조차도 각 에피소드의 콘텐츠를 최적화하기 위해 프로그램 학습 원칙을 사용하여 여러 번 현장 테스트를 거쳤습니다.
연구에 따르면, 어린이의 주의력과 이해 능력은 반복해서 시청할수록 향상되는 것으로 나타났습니다.
따라서 프로그래밍 학습에서 블록 교육과 개발 테스트를 강조하는 것은 시간이 지날수록 점점 더 중요해지고 있습니다. 이러한 접근 방식은 학습자가 보다 유연한 환경에서 지식을 습득할 수 있게 하며, 어떤 과목이든 시도해 볼 만한 가치가 있습니다.
원칙적으로는 "코딩 배우기"와 "코딩 훈련"이라는 용어는 서로 바꿔 쓸 수 있지만, 실제로는 미묘한 차이가 있습니다. 산업이나 군대의 학습을 목표로 할 때 연구자들은 종종 "프로그래밍 훈련"이라는 용어를 사용합니다. 학교와 고등교육에서는 이 과정을 종종 "프로그래밍 학습"이라고 설명합니다. 이러한 변화는 의심할 여지 없이 학습자가 다양한 상황에서 가장 효과적인 학습 방법을 선택할 수 있도록 해줍니다.
오늘날에도 영화와 기타 시각 매체는 교육과 훈련에 있어서 대체 불가능한 역할을 하고 있습니다. 하지만 앞으로의 교육에서는 끊임없이 변화하는 기술과 학습 요구에 적응하기 위해 이러한 방법을 어떻게 계속 탐구할 것인가가 모든 교육자가 고민해야 할 문제가 될 것입니다.