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Featured researches published by Claus Pias.


Kybernetes | 2005

Analog, digital, and the cybernetic illusion

Claus Pias

Purpose – To reconstruct the way in which the difference of analog vs digital was introduced in the 1940s and to investigate why this difference was so fundamental to the whole cybernetic epistemology.Design/methodology/approach – A close reading of the discussions about the terms “analog” and “digital” at the Macy‐Conferences (held during 1946‐1953) reveals how cybernetic discourse is founded on a suppression of the “real” (i.e. the physical, continuous, material, analog) by the “symbolic” (i.e. the artificial, discrete, logical, digital).Findings – First, the difference between “analog” and “digital” resembles the Kantian difference of “senses” and “reason”. Together they form the “illusionary” function, which a digital‐oriented cybernetics tries to abandon. Second, the attempt to get rid of this illusion produces itself a “cybernetic illusion”, that replaces the anthropological illusion established (according to Michel Foucault) in late 18th century.Originality/value – Showing that Heinz von Foersters...


Archive | 2004

Action, Adventure, Desire

Claus Pias

This paper seeks to understand, classify, and give historical context to the dramaturgy of different kinds of computer games according to the differing interactive possibilities they provide. This results in three basic types of games: action games, adventure games, and strategy games. This conclusion is reached and accounted for on the basis of the science of labor (time-and-motion studies), theatrical and narrative theory, and cybernetics. Time is critical in the interaction in the present in action games: they require attentiveness in the production of a temporally optimized series of choices taken from a repertoire of norm-governed actions. Decisions are critical in the navigation of that which is at hand in adventure games: they require optimal judgments in the traversing of the decision-making nodes of a flowchart. Configuration is critical in the organization of the possible in strategy games: they require patience in the optimal regulation of interdependent values.


Springer-Verlag | 2014

Agentenspiele. Crowd Management, Sozialsimulation und Big Data

Sebastian Vehlken; Claus Pias

C. Pias E-Mail: [email protected] Eine Schlagzeile wie die folgende mag Wasser auf die kulturkritischen Muhlen all jener sein, die in der Allgegenwart mobiler, medientechnischer Gerate einmal mehr den Humanismus in den Datenfluten der sie begleitenden Softwares und Apps untergehen sehen: „Crowd Management: Smartphone soll Massenpanik verhindern“ (Pluta 2012). Hinter dem Begriff des Crowd Management verbirgt sich im konkreten Fall ein System, das am Deutschen Forschungszentrum fur Kunstliche Intelligenz in Kaiserslautern fur die Olympischen Spiele 2012 in London entwickelt wurde. Um Unglucke wie z. B. jenes wahrend der Duisburger Love Parade im Jahr 2010 zu verhindern, gingen die Forscher daran, die Besucher des Grosereignisses mittels einer Smartphone-Applikation in „menschliche Sensoren“ zu verwandeln. Die kostenlose App ubermittelt Bewegungsinformationen der Nutzer – etwa Lage, Richtung, Geschwindigkeit und Beschleunigung – an ein Computerprogramm. Diese werden per GPS und uber das in derartigen Mobiltelefonen eingebaute Gyroskop gemessen – ersteres definiert die globale Position im System der Langenund Breitengrade, letztere die genaue lokale Lage und Ausrichtung des Gerates. Uber die App werden die eingehenden und anonymisierten Daten akkumuliert und in Form einer Crowd Density Heatmap visualisiert. Auf dieser konnen mit geringer Zeitverzogerung die sich bewegenden Besucherstrome beobachtet und Engpasse oder potenzielle Gefahrenzonen – z. B. sich verstopfende U-Bahn-Stationen – identifiziert werden (vgl. Pluta 2012). Somit sind die Besucher in der Lage, sich eigenstandig anhand der auf ihre Smartphones ubertragenen Heatmap und einer Liste entsprechender allgemeiner „Verkehrshinweise“ zu orientieren und z. B. alternative Fahrtund Gehrouten einzuschlagen. Ganz ahnlich


Informatik Spektrum | 2008

Asynchron – einige historische Begegnungen zwischen Informatik und Medienwissenschaft

Claus Pias

Die Informatik ist Dialogpartner und Gegenstandvon Medienwissenschaft zugleich. Dialogpart-ner ist sie, weil es fur medienwissenschaftlichesArbeiten unabdinglich ist, vergangene wie aktu-elle Forschungs- und Entwicklungsansatze derInformatik zu kennen, ohne diese selbst (an-wendungsorientiert) praktizieren zu mussen.Gegenstand ist sie, weil der medienwissenschaft-liche Ansatz ein historischer ist, d.h. sich mit denVeranderungen von (wissenschaftlichem) Wis-sen, asthetischen Standards und gesellschaftlichenPraktiken in Bezug zu wech selnden Technologienbeschaftigt. Auch die Medienwissenschaft sagt:,,dank Informatik“, blicktdabei jedoch nichtauf dieGegenwart, sondern fuhrt von der Vergangenheither an sie heran. Dazu gehort, dass Medienwis-senschaft die Informatik nicht als Gegebenheithinnimmt,sondernuberihre Existenzebensostau-nendarf,wieuberjedehistorischeBegebenheit.Unddazu gehortauch, dassdieMedienwissenschaftihreeigene wissenschaftlicheHerkunft im Zusammen-hang mit informatischen Technologien betrachtenmuss.Solche Behauptungen sind nicht unbedingtselbstverstandlich. Zum gelaufigen Bild der Me-dienwissenschaft gehort, dass sie zumeist mitklassischen Massenmedien wie Radio, Film oderFernsehen bzw. mit Publizistik, Kommunikations-wissenschaftundJournalismusassoziiertwird.VieleStudienanfanger, die sich fur einen der mittlerweilekaum noch zu uberblickenden Bindestrich-Studiengange in ,,Medien-...“ interessieren, wollenetwas ,,mit“ oder ,,in den Medien“ machen undsind deshalbverblufft,dassMedienwissenschafteinphilosophisch-philologischesForschungsdesignmitdementsprechenden Standards besitzt (und ebennicht bspw. Mediengestaltung, MedieninformatikoderMedienkunst ist).Beideshat seineGrunde.Einerseits standen die Grundungen medien-wissenschaftlicherStudiengange,Institute oder garganzer Fakultaten in den 1990er-Jahren unter derPramisse der Gegenwartsbezogenheit. Der wirt-schaftliche Aufschwung der ,,Neuen Medien“ lieses strategisch ratsam erscheinen, das ,,Jetzt“ derMedien zu betonen, durch das sie sich als politischforderungswurdig ausweisen sollten. Das hat dieVermutung genahrt, dass Medienwissenschaft eineberufsqualifizierende Angelegenheit sein konnte– eine Ausbildung, die Arbeitsplatze schafft. Undman hat sich angesichts der Vorschuslorbeerenselten ernsthaft bemuht, diese Unterstellung zudementieren.Andererseits existierten bereits altere insti-tutionalisierte Formen der Beschaftigung mitMedien. Die eine ist die Publizistik, die wahrenddes ersten Weltkriegs als Abspaltung aus denWirtschaftswissenschaften entstand. Sie trat zu-nachst als ,,Zeitungswissenschaft“ auf, benanntesich in den 1920er-Jahren in ,,Publizistikwissen-schaft“ um und verallgemeinerte sich nach demZweiten Weltkrieg zur ,,Kommunikationswissen-schaft“. Aus berufspragmatischen Grunden warenihre Methoden empirisch-sozialwissenschaftlich,


Archive | 2016

What’s German About German Media Theory?

Claus Pias

This chapter deals (a) with the history of German media studies in contrast to North America, and (b) with the systematic differences separating media studies, media theory, and media philosophy. After showing that German media studies have a decentralized, variable, and non-self-identical layout that derives from its history during the twentieth century, I will try to draw some consequences for the future of media studies, its research topics and its implementation in academic institutions and curricula. Other epistemologies like cybernetics and gender studies will be evaluated as possible historical models for media studies.


Springer Fachmedien Wiesbaden | 2015

Die Zeit die aus der Kälte kam

Claus Pias

Der Text pladiert dafur, sich mit der Geschichte der fruhen Kybernetik auseinanderzusetzen, um die gegenwartige, digitale Kultur besser verstehen zu konnen. Zielfuhrung, Pradiktion und Kontrolle werden als spezifische Zeitformen der Kybernetik herausgearbeitet, die das moderne Verstandnis von Zeitlichkeit, wie es sich gegen Ende des 18. Jahrhunderts herausgebildet hat, unterlaufen. Computersimulation wird als eine neue, intransparente Wissensform dargestellt, die sich aus der Kybernetik ableitet. Als Konsequenz wird vorgeschlagen, uber digitale Kulturen in vormodernen Begriffen und Modellen zu denken.


Zeitschrift für Medien- und Kulturforschung | 2011

On the Epistemology of Computer Simulation

Claus Pias


Zeitschrift für Ideengeschichte | 2009

One-Man Think Tank. Herman Kahn, oder wie man das Undenkbare denkt

Claus Pias


Kritische Schriften in Einzelausgaben | 2004

Die Überwindung des Naturalismus

Hermann Bahr; Claus Pias


Kritische Schriften in Einzelausgaben | 1897

Renaissance: neue Studien zur Kritik der Moderne

Hermann Bahr; Claus Pias

Collaboration


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Timon Beyes

University of St. Gallen

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