Juscileide Braga de Castro
Federal University of Ceará
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Featured researches published by Juscileide Braga de Castro.
Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE) | 2012
Juscileide Braga de Castro; Maria de Fátima Costa de Souza; Atílio Gomes Luiz; José Aires de Castro Filho
The keynotes goal is to reflect on emergent opportunities for human Discovery (in science), Creativity (in art & industry), and Learning (in education) as processes often occurring serendipitously in individuals and in communities empowered by dynamic Web connections in the global village. These reflections seem to fit best with the mandate of the CBIE Conference: sustainable education.Este trabalho apresenta uma evolucao do assistente inteligente SAE para inferir e fornecer orientacao pedagogica coerente com varias metodologias educacionais, superando uma dificuldade tradicional para este tipo de software, alem de fornecer mais apoio ao ensino-aprendizagem personalizado.O artigo fundamenta-se nos resultados do processo de desenvolvimento de um ambiente web de aprendizagem, ja modelado em dissertacao de mestrado (CABRAL,2006). O sistema tem por objetivo facilitar o acompanhamento das atividades que envolvem a definicao e a elaboracao de pre-projetos de Trabalhos de Conclusao de Curso (TCC). Para atingir tal objetivo o sistema e baseado em uma camada de agentes inteligentes que atuam como colaboradores para execucao de todas as atividades necessarias ao desenvolvimento do TCC. Para que esses agentes atuem de forma satisfatoria no ambiente e necessario o estabelecimento de um processo de comunicacao que possibilite aos agentes agirem em um nivel conceitual mais proximo do ser humano. Dessa forma, este artigo expoe os resultados obtidos ao longo do desenvolvimento dos agentes computacioniais e seus mecanismos de comunicacao.Este artigo descreve o projeto de desenvolvimento de jogo educativo baseado em metodologias participativas, pelas quais estudantes da rede publica de ensino medio idealizam, projetam e desenvolvem prototipos de um jogo sobre Sistema Imunologico e virus da Dengue. O objetivo da pesquisa e verificar os impactos do processo sobre a aprendizagem dos estudantes.O objetivo deste artigo e apresentar resultados de estudo de um caso exploratorio, realizado junto aos alunos de uma Instituicao de Ensino Superior. Como resultados, foram levantados indicadores de avaliacao do Sistema de EaD e identificados problemas, segundo a percepcao dos alunos. A partir dos resultados destaca-se que a Universidade desconhece a metodologia ITIL® e que seria fundamental que fosse implantada uma estrategia do servico (fase inicial da ITIL®), conduzindo a melhoria continua do servico e da infra-estrutura da Universidade.O facil acesso as informacoes devido a difusao da internet possibilita o enriquecimento intelectual, mas por vezes acaba por ser um meio de usufruir do conhecimento de outrem sem mencionar seus creditos/direitos autorais, o que por fim acaba na configuracao do plagio. O plagio no meio academico e uma tarefa dificil de ser controlada, devido o grande numero de trabalhos que sao feitos por uma vasta quantidade de alunos e tambem pelo excesso de tarefas dos professores e pelo pouco tempo que conseguem dedicar para o controle da qualidade e autenticidade dos trabalhos. Com isso, e importante contar com softwares que auxiliem no processo de verificacao de indicios de plagio, desta maneira o presente trabalho vislumbra desenvolver uma nova ferramenta de analise de indicios de plagio bem como aprimorar o metodo DIP – Detector de Indicios de Plagio para auxiliar o docente na verificacao da autenticidade dos trabalhos.A Neuropedagogia promove o confronto sucessivo e simultâneo entre concepcoes tacitas, crencas e valores normativos com esquemas inovadores, criando um espaco entropico e poetico no âmbito da experiencia humana. A natureza da ciencia neuropedagogica exige um modelo fractal de construcao de mundo, sustentado pelo prazer da perplexidade. Busca-se a geratriz e as leis de formacao para atingir a unanimidade sobre o conceito de educacao de pessoas com alta dotacao humana, impossivel de se concretizar, sem o recurso das ideologias filosoficas, cientificas e tecnologias aliadas as eticas.In this talk I will elaborate on the development, implementation and evaluation of the use of online tools for learning, with special attention to games and gamification, sharing and collaboration.
Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2012
Juscileide Braga de Castro; Maria de Fátima Costa de Souza; Atílio Gomes Luiz; José Aires de Castro Filho
Este artigo apresenta fragmentos da experiencia e das contribuicoes do projeto “Paulo Freire Memoria e Presenca: preservacao e democratizacao do acesso ao patrimonio cultural brasileiro” para acoes envolvendo bibliotecas e arquivos, no que tange ao uso de softwares livres. Discorre sobre a metodologia do trabalho, bem como enumera os softwares utilizados nas atividades de digitalizacao, tratamento de textos, fotos, audios e videos, alem de apresentar as novas funcionalidades e customizacoes da plataforma de codigo aberto utilizada para disponibilizar ao publico todo o acervo. Por fim, apresenta alguns dos desafios encontrados e aponta as perspectivas para o futuro.O presente estudo teve como objetivo analisar o movimento instituido pelos professores em formacao, no curso oferecido pelo grupo do UCA na Bahia, ao buscar respostas para questoes relacionadas as dimensoes tecnicas, teoricas e praticas para a insercao dos laptops na sala de aula. Para esse estudo, a partir de uma pesquisa exploratoria, priorizamos as discussoes dos professores no forum do Moodle, por ser uma interface que potencializa a colaboracao entre os interagentes e porque agrega, no mesmo recurso, os professores de todas as escolas, o que possibilita a elaboracao de uma visao de todo o contexto do PROUCA na Bahia.Este projeto tem como ideia central refletir como as multiplas possibilidades e conhecimentos embutidos nas padronagens dos tecidos africanos, suas conexoes com os aspectos historico-culturais e linguisticos podem ser incorporados em sala de aula e contribuir com a educacao. Vivencias compartilhadas sao registradas, descritas e analisadas. Entrelacando esses focos, busco interpretar e compreender os sentidos e os significados que esses alunos dao as experiencias vividas durante o projeto. Todos esses elementos se entrelacam e comunicam e nos comunica algo sobre nosso territorio, nossa cultura, nossa lingua, enfim, nossa historia.A falta de motivacao e a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre acarretado pela metodologia utilizada nas aulas tradicionais. Neste trabalho procurou-se demonstrar que os jogos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem de forma diferenciada, dinâmica e atrativa, promovendo alem de prazer e divertimento, a construcao do conhecimento, ao conectar os diferentes aspectos relacionados ao processo de aprendizagem, como cognicao, afeicao, socializacao e criatividade, utilizando-se do domino e do jogo do mico, adaptados dos jogos tradicionais, para trabalhar conteudos de Quimica Orgânica.O artigo, aqui apresentado, tem como objetivo compartilhar um projeto que iniciou-se, em 2008, na turma de alfabetizacao da Escola Municipal Neil Fioravanti da cidade de Dourados (MS). O mesmo visou o combate da pratica do bullying e a sua metodologia oportunizou a interface das areas de conhecimento, a exploracao da literatura infantil, do jornal e das TICs (tecnologias da informacao e comunicacao). Objetivou tambem, integrar a comunidade escolar e colaborar no desenvolvimento do (Plano de Metas Compromisso Todos Pela Educacao). Em 2009, foi premiado pelo MEC atraves do Premio Professores do Brasil. Em 2010, tornou-se um Programa Antibullying. Atualmente, continua em vigor e alcancou ate outro municipio.Este artigo reporta a experiencia de construcao de um projeto de jogo em ambiente imersivo, envolvendo as areas de Artes Visuais, Engenharia, Direito Ambiental e Lingua Inglesa (LI). Esse prototipo usa ambientes virtuais de aprendizagem e a tecnologia OpenSim para criacao do design do jogo e das atividades em LI. Os resultados sugerem que a construcao das fases do jogo, bem como os desafios que envolvem as atividades em LI e os conhecimentos interdisciplinares exigem a formacao de uma equipe que seja capaz de articular pressupostos teorico-metodologicos sobre jogos e conhecimentos tecnologicos, para garantir o desenvolvimento dos principios de um bom jogo. Resultados dessa experiencia serao apresentados no evento.A Educacao a Distância (EaD) esta cada vez mais presente nas instituicoes de ensino, principalmente com a adocao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Paralelo a isso e notoria a evolucao da industria de dispositivos moveis, disponibilizando no mercado uma rica variedade de tablets e smartphones. Surge entao o m-Learning que promove o ensino e a aprendizagem com mobilidade permitindo que alunos e professores extrapolem as barreiras da sala de aula atraves do uso de dispositivos moveis. Neste contexto, este artigo apresenta uma aplicacao que acessa os AVA por meio de dispositivos moveis, o Question Mobile. O objetivo do Question Mobile e permitir que atividades avaliativas por meio desses aparelhos sejam integrados aos AVA que possuem atividades de questionarios.
Worshops do II Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2013
Juscileide Braga de Castro; Renata Lopes Jaguaribe Pontes; Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante; José Aires de Castro Filho
Este artigo tem como objetivo relatar como alunos e professores de escolas dos municipios de Fortaleza e Barreira, no estado do Ceara, contempladas com o Projeto UCA, utilizam o blog como ferramenta de ensino-aprendizagem com o auxilio do laptop educacional. A metodologia adotada e de natureza qualitativa. Os resultados revelaram que foram desenvolvidas atividades com os estudantes, incluindo nao somente a elaboracao e publicacao de conteudo. Verificou-se que os blogs dos projetos, usados a partir do laptop educacional, possibilitaram a ampliacao dos espacos de aprendizagem favorecendo a comunicacao interativa, a ampliacao do tempo e a aprendizagem colaborativa.
Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2012
Juscileide Braga de Castro; José Aires de Castro Filho
Este artigo apresenta fragmentos da experiencia e das contribuicoes do projeto “Paulo Freire Memoria e Presenca: preservacao e democratizacao do acesso ao patrimonio cultural brasileiro” para acoes envolvendo bibliotecas e arquivos, no que tange ao uso de softwares livres. Discorre sobre a metodologia do trabalho, bem como enumera os softwares utilizados nas atividades de digitalizacao, tratamento de textos, fotos, audios e videos, alem de apresentar as novas funcionalidades e customizacoes da plataforma de codigo aberto utilizada para disponibilizar ao publico todo o acervo. Por fim, apresenta alguns dos desafios encontrados e aponta as perspectivas para o futuro.O presente estudo teve como objetivo analisar o movimento instituido pelos professores em formacao, no curso oferecido pelo grupo do UCA na Bahia, ao buscar respostas para questoes relacionadas as dimensoes tecnicas, teoricas e praticas para a insercao dos laptops na sala de aula. Para esse estudo, a partir de uma pesquisa exploratoria, priorizamos as discussoes dos professores no forum do Moodle, por ser uma interface que potencializa a colaboracao entre os interagentes e porque agrega, no mesmo recurso, os professores de todas as escolas, o que possibilita a elaboracao de uma visao de todo o contexto do PROUCA na Bahia.Este projeto tem como ideia central refletir como as multiplas possibilidades e conhecimentos embutidos nas padronagens dos tecidos africanos, suas conexoes com os aspectos historico-culturais e linguisticos podem ser incorporados em sala de aula e contribuir com a educacao. Vivencias compartilhadas sao registradas, descritas e analisadas. Entrelacando esses focos, busco interpretar e compreender os sentidos e os significados que esses alunos dao as experiencias vividas durante o projeto. Todos esses elementos se entrelacam e comunicam e nos comunica algo sobre nosso territorio, nossa cultura, nossa lingua, enfim, nossa historia.A falta de motivacao e a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre acarretado pela metodologia utilizada nas aulas tradicionais. Neste trabalho procurou-se demonstrar que os jogos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem de forma diferenciada, dinâmica e atrativa, promovendo alem de prazer e divertimento, a construcao do conhecimento, ao conectar os diferentes aspectos relacionados ao processo de aprendizagem, como cognicao, afeicao, socializacao e criatividade, utilizando-se do domino e do jogo do mico, adaptados dos jogos tradicionais, para trabalhar conteudos de Quimica Orgânica.O artigo, aqui apresentado, tem como objetivo compartilhar um projeto que iniciou-se, em 2008, na turma de alfabetizacao da Escola Municipal Neil Fioravanti da cidade de Dourados (MS). O mesmo visou o combate da pratica do bullying e a sua metodologia oportunizou a interface das areas de conhecimento, a exploracao da literatura infantil, do jornal e das TICs (tecnologias da informacao e comunicacao). Objetivou tambem, integrar a comunidade escolar e colaborar no desenvolvimento do (Plano de Metas Compromisso Todos Pela Educacao). Em 2009, foi premiado pelo MEC atraves do Premio Professores do Brasil. Em 2010, tornou-se um Programa Antibullying. Atualmente, continua em vigor e alcancou ate outro municipio.Este artigo reporta a experiencia de construcao de um projeto de jogo em ambiente imersivo, envolvendo as areas de Artes Visuais, Engenharia, Direito Ambiental e Lingua Inglesa (LI). Esse prototipo usa ambientes virtuais de aprendizagem e a tecnologia OpenSim para criacao do design do jogo e das atividades em LI. Os resultados sugerem que a construcao das fases do jogo, bem como os desafios que envolvem as atividades em LI e os conhecimentos interdisciplinares exigem a formacao de uma equipe que seja capaz de articular pressupostos teorico-metodologicos sobre jogos e conhecimentos tecnologicos, para garantir o desenvolvimento dos principios de um bom jogo. Resultados dessa experiencia serao apresentados no evento.A Educacao a Distância (EaD) esta cada vez mais presente nas instituicoes de ensino, principalmente com a adocao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Paralelo a isso e notoria a evolucao da industria de dispositivos moveis, disponibilizando no mercado uma rica variedade de tablets e smartphones. Surge entao o m-Learning que promove o ensino e a aprendizagem com mobilidade permitindo que alunos e professores extrapolem as barreiras da sala de aula atraves do uso de dispositivos moveis. Neste contexto, este artigo apresenta uma aplicacao que acessa os AVA por meio de dispositivos moveis, o Question Mobile. O objetivo do Question Mobile e permitir que atividades avaliativas por meio desses aparelhos sejam integrados aos AVA que possuem atividades de questionarios.
Revista de Ensino de Ciências e Matemática | 2018
Juscileide Braga de Castro; José Aires de Castro Fillho
Jornal Internacional de Estudos em Educação Matemática | 2017
José Aires de Castro-Filho; Raquel Santiago Freire; Juscileide Braga de Castro
Encontros Universitários da UFC | 2017
Maria Silvania Marques Xavier; José Aires de Castro Filho; Juscileide Braga de Castro
I Concurso Integrado de Desenvolvimento de Soluções de Tecnologia e Objetos de Aprendizagem para a Educação | 2015
Luiz Eduardo da Silva; Felipe Paiva; Antônia Hareta Forte; Samuel Barguil; Juscileide Braga de Castro; José Aires de Castro Filho
Educação Matemática Pesquisa. Revista do Programa de Estudos Pós-Graduados em Educação Matemática. ISSN 1983-3156 | 2015
Juscileide Braga de Castro; José Aires de Castro Filho
4º Simpósio Internacional de Pesquisa em Educação Matemática | 2015
Juscileide Braga de Castro; Danilo do Carmo de Souza; Deborah Monte Medeiros; Ana Carla Amâncio Machado Dias