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Featured researches published by Kimihiro Tomiyama.


Three-dimensional TV, video, and display. Conference | 2004

Algorithm for dynamic 3D object generation from multi-viewpoint images

Kimihiro Tomiyama; Yutaka Orihara; Miwa Katayama; Yuichi Iwadate

In this paper, we present a high-resolution dynamic 3D object generating method from multi-viewpoint images. This dynamic 3D object can display fine images of the moving human body form arbitrary viewpoints, and consists of subjects 3D model generated for each video frame. To create a high-resolution dynamic 3D object, we propose a 3D-model-generation method from multi-viewpoint images. The method uses stereo matching to refine an approximate 3D model obtained by the volume intersection method. Furthermore, to reproduce high-resolution textures, we have developed a new technique which obtains the visibility of vertices and polygons of 3D models. A modeling experiment performed with 19 fire-wire cameras confirmed that the proposed method effectively generates high-resolution dynamic 3D objects.


International Journal of Computer Vision | 2011

3D Archive System for Traditional Performing Arts

Kensuke Hisatomi; Miwa Katayama; Kimihiro Tomiyama; Yuichi Iwadate

We developed a 3D archive system for Japanese traditional performing arts. The system generates sequences of 3D actor models of the performances from multi-view video by using a graph-cuts algorithm and stores them with CG background models and related information. The system can show a scene from any viewpoint as follows; the 3D actor model is integrated with the background model and the integrated model is projected to a viewpoint that the user indicates with a viewpoint controller.A challenge of generating the actor models is how to reconstruct thin or slender parts. Japanese traditional costumes for performances include slender parts such as long sleeves, fans and strings that may be manipulated during the performance. The graph-cuts algorithm is a powerful 3D reconstruction tool but it tends to cut off those parts because it uses an energy-minimization process. Hence, the search for a way to reconstruct such parts is important for us to preserve these arts for future generations. We therefore devised an adaptive erosion method that works on the visual hull and applied it to the graph-cuts algorithm to extract interior nodes in the thin parts and to prevent the thin parts from being cut off. Another tendency of the reconstruction method using the graph-cuts algorithm is over-shrinkage of the reconstructed models. This arises because the energy can also be reduced by cutting inside the true surface. To avoid this tendency, we applied a silhouette-rim constraint defined by the number of the silhouette-rims passing through each node.By applying the adaptive erosion process and the silhouette-rim constraint, we succeeded in constructing a virtual performance with costumes including thin parts. This paper presents the results of the 3D reconstruction using the proposed method and some outputs of the 3D archive system.


international conference on computer vision | 2009

Method of 3D reconstruction using graph cuts, and its application to preserving intangible cultural heritage

Kensuke Hisatomi; Kimihiro Tomiyama; Miwa Katayama; Yuichi Iwadate

We are developing an archive system that can preserve Japanese traditional dramatic arts, such as “Noh”, in the form of dynamic 3D models. Dynamic 3D models are models that are generated from video images captured by multiple cameras surrounding a target object for each frame. The archive system can provide an entire Noh scene from any viewpoint by synthesizing dynamic 3D models with a computer graphics model of a Noh stage.


PROCEEDINGS OF THE ITE CONVENTION 2002 ITE WINTER ANNUAL CONVENTION | 2002

An experiment of 3D model estimation for generation of a VRML animation from multi-view HDTV images

Miwa Katayama; Kimihiro Tomiyama; Yuichi Iwadate; Hiroyuki Imaizumi

1.はじめに 任意の視点からの映像生成の目的で複数のハイビジョ ンカメラを被写体の周囲に配置して撮影した多視点画像を 用いて、被写体の3次元形状を推定し、3次元形状モデル を VRML で記述して表示する実験を行っている[1]。本稿 では、3次元形状モデル生成においてブロックマッチング 法と視体積交差法を併用することで3次元形状の推定結果 が向上し、生成したアニメーションの画質が改善されること を報告する。 2. 3次元形状モデル生成手順 3次元形状モデルの生成を以下の三つの手順により行 う。 2.1 被写体の全周映像撮影 図1に示すように9台のハイビジョンカメラを被写体を取 り囲むように配置する。円周の半径は 2.5m、カメラ間隔は ほぼ等間隔とする。被写体領域をクロマキー処理により簡 単に取得するため、背景にブルーバックを用いている。ク ロマキー処理により被写体領域を各カメラについて求め る。 2.2 3次元モデルの生成 カメラから被写体までの距離推定手法として視体積交差 法とブロックマッチング法を併用する。視体積交差法では、 被写体の概形を低い計算コストで求めることができるが、 曲面形状の中でも特に凹面となる形状は正しく推定するこ とができない。一方、ブロックマッチング法では、凹面を含 めた曲面についても距離推定が可能であるが、計算コスト が大きい。 そこで、被写体領域から視体積交差法により求めた被写 体の概形を探索範囲としてブロックマッチング法を適用す ることにより、高速で精度の高い距離推定を実現している。 各カメラ位置で画素ごとに推定した被写体までの距離値 から離散的マーチングキューブ法により被写体の表面形状 を表す三角パッチを得る。三角パッチの各頂点には、画像 の中で対応する画素の色情報を与える。 2.3 VRML ブラウザによるアニメーション表示 表面形状を表す三角パッチモデルは1フレームごとに VRML の IndexedFaceSet 形状ノードにより記述する。表 示する VRML データを JavaScript により切り替えてアニ メーション表示をする。動画表示を行いながらマウス操作 などによりスムーズに視点位置を移動して表示することが 可能である。 3. 3次元形状推定実験結果の比較 図2は推定した3次元形状に基づき、視点位置を移動し て生成される画像を1フレーム分表示したものである。3次 元形状の推定精度を比較するため、実カメラを配置してい ない被写体の真上に視点位置を設定した。被写体の腕か ら胸の部分は撮影用のカメラからは凹面形状となるため、 (a)の視体積交差法のみの3次元形状モデルでは形状が 正しく推定できず画質が劣化しているが、ブロックマッチン グ法を併用することで(b)のように形状が正しく推定され画 質も向上する。アニメーション表示をすると(a)では推定誤 差がフレーム毎に変化するため画像劣化が顕著となる。 4.むすび 視体積交差法とブロックマッチング法を併用して3次元形 状を推定することで、VRML アニメーションの画質が向上 することを示した。今後は生成するアニメーションの画質向 上の観点から3次元形状推定の精度や処理速度を改善す る手法の検討を進めていく。 参考文献 [1]片山他,“多視点ハイビジョンカメラによる任意視点映像生成シス テムの試作”,信学総大D-11-160, Mar. 2002. 〒157-8510 東京都世田谷区砧 1-10-11 TEL:03-5494-3193


ITCom 2002: The Convergence of Information Technologies and Communications | 2002

A system for generating arbitrary viewpoint images from HDTV multi-camera images

Miwa Katayama; Yuichi Iwadate; Kimihiro Tomiyama; Hiroyuki Imaizumi

In this paper, we propose a system for generating arbitrary viewpoint images. The system is based on image measurement and consists of three steps: HDTV image recording, modeling from images and displaying arbitrary viewpoint images. The model data is converted to VRML models. In order to estimate 3D shapes, we developed a new modeling algorithm using the block matching method as well as the volume intersection method. The proposed algorithm achieves fast and precise modeling. It is confirmed that the derived human model with motion can be smoothly played in a VRML browser on a PC, and the viewing position of the observer can be changed by mouse control.


The Journal of The Institute of Image Information and Television Engineers | 2004

A Dynamic 3D, Object-Generating Algorithm from Multiple Viewpoints Using the Volume Intersection and Stereo Matching Methods

Kimihiro Tomiyama; Miwa Katayama; Yuichi Iwadate; Hiroyuki Imaizumi


Smpte Motion Imaging Journal | 2009

A Method of Video Production Using Dynamic 3D Models and Its Application to Making Scenes of a Crowd

Kensuke Hisatomi; Kimihiro Tomiyama; Miwa Katayama; Yuichi Iwadate; Koji Matsunaga; Yoshiyuki Ito; Wataru Ishihara


The Journal of The Institute of Image Information and Television Engineers | 2007

A 3D Modeling Method Supported by the Regional Surface Feature and Its Real-time Rendering System

Kimihiro Tomiyama; Miwa Katayama; Yutaka Orihara; Yuichi Iwadate


NHK laboratories note | 2002

VRML animation from multi-view images

Yuichi Iwadate; Miwa Katayama; Kimihiro Tomiyama; Hiroyuki Imaizumi


The Journal of The Institute of Image Information and Television Engineers | 2012

^|^ldquo;Digital Extras^|^rdquo; in Video Production

Kensuke Hisatomi; Kimihiro Tomiyama; Miwa Katayama; Yuichi Iwadate; Koji Matsunaga; Yoshiyuki Ito; Wataru Ishihara

Collaboration


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