Kirstin Kohler
Mannheim University of Applied Sciences
Network
Latest external collaboration on country level. Dive into details by clicking on the dots.
Publication
Featured researches published by Kirstin Kohler.
tangible and embedded interaction | 2016
Eva Lenz; Marc Hassenzahl; Wasili Adamow; Patrick Beedgen; Kirstin Kohler; Thies Schneider
Designing for technology-mediated relatedness (i.e., closeness, togetherness over a distance) is challenging. It requires a wellbeing-driven approach, which focuses on the subtle modulation of everyday practices and the creation of positive and meaningful experiences throughout the day. Based on an ongoing project, we tell four stories. Each is about a family, their particular relationships as well as current practices of feeling close, and our suggestion of how to inject new or improved ways of feeling close into their everyday life through technology. Each suggestion (i.e., concept) is used by the families at the moment.
nordic conference on human-computer interaction | 2014
Kirstin Kohler; Thorsten Hochreuter
We introduce a model (called Filter-Fidelity-Profiles), which allows us to describe, classify and systematically compare prototypes for tangible systems. Our Filter-Fidelity-Profiles (FFP) are based on two axes. One axis (the filter) reflects the quality of elements represented by the prototype. It provides a product centric, structured view on the design space of the final system. The second axis defines the fidelity (closeness) of these elements in relationship to those of the final system. Based on our literature survey, as well as our experience in industrial projects, the creation of prototypes is often more focused on capturing the design intent of their creators and lacks a more comprehensive view, considering the evaluation of these intents. Therefore it might miss opportunities in terms of efficiency and effectiveness during the design process. The reason being, that prototypes might have the wrong focus, and therefore might even cause errors during evaluation. In order to focus more on the relevant aspects of a prototype, our model works towards a definition of fundamental building blocks, and provides a language to describe them. This is a necessary first step to make prototypes comparable. Dedicated comparisons, allow us to investigate the variations between different prototypes in subsequent steps within the same project as well as between different processes and reveal its appropriateness for answering particular design questions. The FFP therefore aims to improve the usage of prototypes in general.
international conference on optoelectronics and microelectronics | 2018
Dominick Madden; Horst Schneider; Kirstin Kohler
Abstract Design patterns are solutions for common design problems used in a number of fields including architecture, software development and user experience design. We compiled a pattern library for the usage of gesture-enabled interactions between different devices with screens, the so called multiscreen context. This library provides simple and intuitive gestures for connecting and disconnecting devices wirelessly as well as gestures for the exchange of data between these devices, like swiping a document from one’s tablet to the tablets of the surrounding colleagues in the same room. The library is the result of a 2.5 years running project in cooperation with three small and medium companies. We compiled the library by conducting an intense literature survey in parallel with several iterations of practical software projects in the multiscreen context. The literature survey inspired the practice-oriented project work. Being involved in software projects enabled us to identify challenges in the design and implementation of the gesture set. Therefore, we generated valuable insight for a comprehensive description of gestural interactions. With our set of patterns, we aim to support interaction designers to choose the appropriate gesture for their given context. The patterns serve as inspiration by showing the different possibilities but also provide guidance how to design and implement a selected gesture for a given context. They help designing the details of an interaction by breaking it down into its smallest parts. To support the developers of these interactions our pattern descriptions are enriched with an Android library containing lifecycle events and the necessary gesture recognition logic. This paper provides an overview of the pattern library. In addition, the structure and the usage of the library is described in more detail with the means of one sample pattern. The pattern library is openly accessible.
Proceedings of the 2017 ACM International Conference on Interactive Surfaces and Spaces | 2017
Valentina Burjan; Kirstin Kohler; Cristin Volz
Tangible systems and examples of use have been explored for two decades, nevertheless there are only a few manufacturers. Most systems are camera-based, expensive and in many cases not supported anymore. This prevents researchers as well as practitioners from further implementing/supporting scenarios that are promising for tangible interactions (like sales settings, museums or educational environments). The goal of our work is to provide an instruction for makers to build a programmable tangible for the usage on capacitive displays. This allows everyone to turn arbitrary multi-touch displays in a tangible user interface. Our solution simulates touch points and is controlled and powered by a microcontroller. It is controlled through a wireless interface which allows dynamically changing the ID of the tangible during use.
ubiquitous computing | 2016
Emylie Pereira; Silvio Kolb; Katrin Schäfers; Sebastian Schreiber; Volker Weckbach; Walter Goodwin; Catherine Smith; Peter Kaiser; Kirstin Kohler
Distractions in the office do not only disturb co-workers and prevent them from being productive, but also cost the company a lot of money. The following paper describes an ambient lighting system for large office spaces called STARS. It is intended to support self-guided changes towards less distracting behaviors of workers, in respect to their loudness. With variations of brightness, color, and pulsing at a defined threshold of measured loudness in the respective location, the ceiling unobtrusively visualizes the sound level to the person being the source of noise. The lighting system communicates through the internet with a smartphone app that kindly proposes a nearby, available meeting room to the bothersome person. The following paper describes the components of the system, as well as their relation to existing behavioral change theories from psychology.
Mensch & Computer Workshopband | 2016
Valentina Burjan; Kirstin Kohler; Emylie Pereira
Obwohl auf dem Gebiet der „tangiblen Systeme“ seit nun fast 20 Jahren zahlreiche Anwendungsbeispiele beschrieben worden sind, wird kommerzielle Hardware bestehend aus interaktiven Oberflächen und tangiblen Objekten nur von wenigen Herstellern angeboten und ist sehr kostspielig. Wir haben nach einer Möglichkeit gesucht, tangible Objekte auf beliebigen multitouch-fähigen kapazitiven Displays zu verwenden. Mit der vorliegenden Arbeit beschreiben wir, wie man aus einem Mikrocontroller und einigen wenigen Bauteilen solch ein tangibles Objekt selbst bauen kann. Die Objekterkennung wird durch verschiedene Metallstifte vermittelt, über deren Anordnung ein Muster von Touch-Punkten codiert werden kann. Das Objekt kann über eine drahtlose Schnittstelle programmiert werden und auf diese Weise durch Aktivierung bzw. Deaktivierung der Metallstifte unterschiedliche Codes erzeugen. Dies erlaubt die Unterscheidung verschiedener baugleicher tangibler Objekte in konkurrierender Nutzung.
Informatik Spektrum | 2015
Kirstin Kohler
Zurück in Deutschland, nach 6 Monaten Alltag im Silicon Valley, hat mir den Unterschied im Dasein einer Informatikerin zwischen hier und dort bewusst gemacht und mich nachdenklich gestimmt. Ich wusste, dass im Silicon Valley all die großen Firmen wie Google, LinkedIn, Facebook, Salesforce, Box usw. ihren Sitz haben, aber dass es sich dort für eine Vertreterin dieser Berufssparte so anders anfühlt, zu leben und zu arbeiten, war für mich überraschend. Leben und Arbeiten als Informatiker/in im Silicon Valley bedeutet nicht nur, alltäglich zwischen einem großen Angebot von Fachvorträgen auszuwählen bzw. aus einem üppigen Stellenangebot zu schöpfen, es bedeutet auch, das Ansehen eines einer Art Helden oder einer Heldin zu genießen. Die Wertschätzung, die Computerfachleuten im Silicon Valley entgegengebracht wird, entspricht eher der, die hierzulande nur einem Arzt oder einem Rechtsanwalt widerfährt. In Deutschland sind Informatiker eher die, die im Keller sitzen; etwas lebensfern und wortkarg durchs Leben gehen und mehr belächelt als bewundert werden. Ich kenne sogar Vertreter dieses Berufsstandes, die aufgrund des schlechten Images gelegentlich verschweigen, welchem Beruf sie nachgehen, um abschätzige Blicke zu vermeiden. Da wir an deutschen Hochschulen mit rückläufigen Bewerbungen für Studienplätze im Fach Informatik bei vergleichsweiser guter Arbeitsmarktsituation zu kämpfen haben, kann man sich natürlich fragen, was in Amerika anders läuft und ob es etwas gibt, das wir besser machen könnten? Zum einen, um mehr Menschen für diesen Beruf zu begeistern, aber auch, um diese Aura der Innovation, die aus der Softwarebranche kommen kann, hier spürbar zu machen. Mein Alltag im Silicon Valley in der Rolle als Gastprofessorin in Stanford, als Ehefrau eines Informatikers und als Mutter zweier schulpflichtiger Kinder (Mädchen und Junge) hat mir eine Reihe von Einblicken aus unterschiedlichen Lebensrollen und Perspektiven gewährt. Ich halte es für sehr wahrscheinlich, dass zwischen diesen Beobachtungen und dem Ansehen unseres Berufes ein kausaler Zusammenhang besteht. Diese sehr persönliche Erfahrung möchte ich mit anderen teilen – wohlwissend, dass die folgenden Ausführungen nur meinen subjektiven Eindruck wiedergeben, aber gleichzeitig mit der Hoffnung verknüpft sind, so manche Diskussion in Gang zu setzen und damit die eine oder andere Veränderung anzustoßen. Meine Beobachtungen beziehen sich auf Kultur, Firmenpolitik und Ausbildung, die getrennt gesehen oder in ihrer Wechselwirkung meinen beruflichen Wohlfühlfaktor erhöht haben.
engineering interactive computing system | 2010
Kerstin Klöckner; Kirstin Kohler; Daniel Kerkow; Sabine Niebuhr; Claudia Nass
Mensch & Computer | 2013
Thorsten Hochreuter; Kirstin Kohler; Mareen Maurer
Usability Professionals | 2013
Kirstin Kohler; Thorsten Hochreuter; Sarah Diefenbach; Eva Lenz; Marc Hassenzahl