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Dive into the research topics where Neide Santos is active.

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Featured researches published by Neide Santos.


Journal of Computer Applications in Technology | 2003

Learning through collaborative projects: the architecture of an environment

Flávia Maria Santoro; Marcos R. S. Borges; Neide Santos

The analysis of the computer-supported collaborative learning research area reveals the existence of an expressive number of environments proposing learning by means of enabling students in collaborative development of projects. However, most environments neither provide support to the definition of the collaborative process, nor address all process stages. Teachers need flexible environments, where they can get support from the computing technology, and configure various alternative projects. In this work, a conceptual and computational infrastructure for collaborative project-based learning, composed by a collaborative environment is presented. The infrastructure includes a tool framework, a database of projects, and a library of references.


computer supported cooperative work in design | 2004

Learning to plan the collaborative design process

Flávia Maria Santoro; Marcos R. S. Borges; Neide Santos

A key factor in team collaboration is the process followed by participants. Planning this process helps teams to accomplish their goals. In collaborative design environments, process modeling should be used to make the collaboration explicit. In Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) research, we have observed that most environments do not provide support for the definition of collaborative processes by apprentices and facilitators. This support is very important when the approach is based on project-based learning (PBL). Planning the interactions and the process of a project is a way to stimulate group participants to collaborate, thereby promoting interdependency and commitment between the work and the learning activities. We present a cooperative project-based learning environment that supports facilitators and apprentices in the task of planning their work in order to improve awareness about the “learning-how-to-learn” process.


Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2012

Agentes de Software no Monitoramento de Alunos em Educação a Distância

Felipe Lyra; Neide Santos

Este artigo apresenta fragmentos da experiencia e das contribuicoes do projeto “Paulo Freire Memoria e Presenca: preservacao e democratizacao do acesso ao patrimonio cultural brasileiro” para acoes envolvendo bibliotecas e arquivos, no que tange ao uso de softwares livres. Discorre sobre a metodologia do trabalho, bem como enumera os softwares utilizados nas atividades de digitalizacao, tratamento de textos, fotos, audios e videos, alem de apresentar as novas funcionalidades e customizacoes da plataforma de codigo aberto utilizada para disponibilizar ao publico todo o acervo. Por fim, apresenta alguns dos desafios encontrados e aponta as perspectivas para o futuro.O presente estudo teve como objetivo analisar o movimento instituido pelos professores em formacao, no curso oferecido pelo grupo do UCA na Bahia, ao buscar respostas para questoes relacionadas as dimensoes tecnicas, teoricas e praticas para a insercao dos laptops na sala de aula. Para esse estudo, a partir de uma pesquisa exploratoria, priorizamos as discussoes dos professores no forum do Moodle, por ser uma interface que potencializa a colaboracao entre os interagentes e porque agrega, no mesmo recurso, os professores de todas as escolas, o que possibilita a elaboracao de uma visao de todo o contexto do PROUCA na Bahia.Este projeto tem como ideia central refletir como as multiplas possibilidades e conhecimentos embutidos nas padronagens dos tecidos africanos, suas conexoes com os aspectos historico-culturais e linguisticos podem ser incorporados em sala de aula e contribuir com a educacao. Vivencias compartilhadas sao registradas, descritas e analisadas. Entrelacando esses focos, busco interpretar e compreender os sentidos e os significados que esses alunos dao as experiencias vividas durante o projeto. Todos esses elementos se entrelacam e comunicam e nos comunica algo sobre nosso territorio, nossa cultura, nossa lingua, enfim, nossa historia.A falta de motivacao e a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre acarretado pela metodologia utilizada nas aulas tradicionais. Neste trabalho procurou-se demonstrar que os jogos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem de forma diferenciada, dinâmica e atrativa, promovendo alem de prazer e divertimento, a construcao do conhecimento, ao conectar os diferentes aspectos relacionados ao processo de aprendizagem, como cognicao, afeicao, socializacao e criatividade, utilizando-se do domino e do jogo do mico, adaptados dos jogos tradicionais, para trabalhar conteudos de Quimica Orgânica.O artigo, aqui apresentado, tem como objetivo compartilhar um projeto que iniciou-se, em 2008, na turma de alfabetizacao da Escola Municipal Neil Fioravanti da cidade de Dourados (MS). O mesmo visou o combate da pratica do bullying e a sua metodologia oportunizou a interface das areas de conhecimento, a exploracao da literatura infantil, do jornal e das TICs (tecnologias da informacao e comunicacao). Objetivou tambem, integrar a comunidade escolar e colaborar no desenvolvimento do (Plano de Metas Compromisso Todos Pela Educacao). Em 2009, foi premiado pelo MEC atraves do Premio Professores do Brasil. Em 2010, tornou-se um Programa Antibullying. Atualmente, continua em vigor e alcancou ate outro municipio.Este artigo reporta a experiencia de construcao de um projeto de jogo em ambiente imersivo, envolvendo as areas de Artes Visuais, Engenharia, Direito Ambiental e Lingua Inglesa (LI). Esse prototipo usa ambientes virtuais de aprendizagem e a tecnologia OpenSim para criacao do design do jogo e das atividades em LI. Os resultados sugerem que a construcao das fases do jogo, bem como os desafios que envolvem as atividades em LI e os conhecimentos interdisciplinares exigem a formacao de uma equipe que seja capaz de articular pressupostos teorico-metodologicos sobre jogos e conhecimentos tecnologicos, para garantir o desenvolvimento dos principios de um bom jogo. Resultados dessa experiencia serao apresentados no evento.A Educacao a Distância (EaD) esta cada vez mais presente nas instituicoes de ensino, principalmente com a adocao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Paralelo a isso e notoria a evolucao da industria de dispositivos moveis, disponibilizando no mercado uma rica variedade de tablets e smartphones. Surge entao o m-Learning que promove o ensino e a aprendizagem com mobilidade permitindo que alunos e professores extrapolem as barreiras da sala de aula atraves do uso de dispositivos moveis. Neste contexto, este artigo apresenta uma aplicacao que acessa os AVA por meio de dispositivos moveis, o Question Mobile. O objetivo do Question Mobile e permitir que atividades avaliativas por meio desses aparelhos sejam integrados aos AVA que possuem atividades de questionarios.


Journal of Computer Applications in Technology | 2006

Patterns for designing planning mechanisms in CSCL environments

Flávia Maria Santoro; Marcos R. S. Borges; Neide Santos

Designing and building Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) environments are complex tasks owing to their interdisciplinary characteristics. However, the analysis of CSCL environments presented in the literature shows that it is possible to identify common design elements that can be reused to help software professionals in their work. The goal of this paper is to present five patterns to aid the development of planning mechanisms in CSCL. We have mined the patterns by identifying common problems in planning CSCL activities and we point out solutions that are based on real use cases or strongly established theories.


computational intelligence for modelling, control and automation | 2005

Agent-Based Geographical Information System

O.L.M. de Farias; Neide Santos

Agent-based geographical information system (ABGIS) could be characterized as a kind of system integrating features commonly found in geographical information system and in agent-based simulation tools. ABGIS provides a powerful simulation tool and an environment that is an excellent metaphor to represent our spatio-temporal world. With ABGIS we could explore the dynamics of spatio-temporal systems, particularly, but not exclusively, complex systems. It is possible to simulate complex systems having as a starting point only simple elements (agents), embedded in some type of environment. These agents can interact which each other in only specific and very simple ways. As the result of the interaction among the agents and the environment, the behavior of the complex system at macrocosmic level then emerges. According this line of thinking, there are a lot of social, biological, and ecological processes that can be simulated by agent-based models. In this article we give a general description of the desirable capabilities of ABSGIS, describing some features it should incorporate, and presenting some examples that could explore this kind of tool


Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE) | 2012

Rede de Ontologias: apoio semântico a linha de produtos de objetos de aprendizagem

Fernanda Campos; José Maria N. David; Regina M. M. Braga; Thiago Nery; Neide Santos

The keynotes goal is to reflect on emergent opportunities for human Discovery (in science), Creativity (in art & industry), and Learning (in education) as processes often occurring serendipitously in individuals and in communities empowered by dynamic Web connections in the global village. These reflections seem to fit best with the mandate of the CBIE Conference: sustainable education.Este trabalho apresenta uma evolucao do assistente inteligente SAE para inferir e fornecer orientacao pedagogica coerente com varias metodologias educacionais, superando uma dificuldade tradicional para este tipo de software, alem de fornecer mais apoio ao ensino-aprendizagem personalizado.O artigo fundamenta-se nos resultados do processo de desenvolvimento de um ambiente web de aprendizagem, ja modelado em dissertacao de mestrado (CABRAL,2006). O sistema tem por objetivo facilitar o acompanhamento das atividades que envolvem a definicao e a elaboracao de pre-projetos de Trabalhos de Conclusao de Curso (TCC). Para atingir tal objetivo o sistema e baseado em uma camada de agentes inteligentes que atuam como colaboradores para execucao de todas as atividades necessarias ao desenvolvimento do TCC. Para que esses agentes atuem de forma satisfatoria no ambiente e necessario o estabelecimento de um processo de comunicacao que possibilite aos agentes agirem em um nivel conceitual mais proximo do ser humano. Dessa forma, este artigo expoe os resultados obtidos ao longo do desenvolvimento dos agentes computacioniais e seus mecanismos de comunicacao.Este artigo descreve o projeto de desenvolvimento de jogo educativo baseado em metodologias participativas, pelas quais estudantes da rede publica de ensino medio idealizam, projetam e desenvolvem prototipos de um jogo sobre Sistema Imunologico e virus da Dengue. O objetivo da pesquisa e verificar os impactos do processo sobre a aprendizagem dos estudantes.O objetivo deste artigo e apresentar resultados de estudo de um caso exploratorio, realizado junto aos alunos de uma Instituicao de Ensino Superior. Como resultados, foram levantados indicadores de avaliacao do Sistema de EaD e identificados problemas, segundo a percepcao dos alunos. A partir dos resultados destaca-se que a Universidade desconhece a metodologia ITIL® e que seria fundamental que fosse implantada uma estrategia do servico (fase inicial da ITIL®), conduzindo a melhoria continua do servico e da infra-estrutura da Universidade.O facil acesso as informacoes devido a difusao da internet possibilita o enriquecimento intelectual, mas por vezes acaba por ser um meio de usufruir do conhecimento de outrem sem mencionar seus creditos/direitos autorais, o que por fim acaba na configuracao do plagio. O plagio no meio academico e uma tarefa dificil de ser controlada, devido o grande numero de trabalhos que sao feitos por uma vasta quantidade de alunos e tambem pelo excesso de tarefas dos professores e pelo pouco tempo que conseguem dedicar para o controle da qualidade e autenticidade dos trabalhos. Com isso, e importante contar com softwares que auxiliem no processo de verificacao de indicios de plagio, desta maneira o presente trabalho vislumbra desenvolver uma nova ferramenta de analise de indicios de plagio bem como aprimorar o metodo DIP – Detector de Indicios de Plagio para auxiliar o docente na verificacao da autenticidade dos trabalhos.A Neuropedagogia promove o confronto sucessivo e simultâneo entre concepcoes tacitas, crencas e valores normativos com esquemas inovadores, criando um espaco entropico e poetico no âmbito da experiencia humana. A natureza da ciencia neuropedagogica exige um modelo fractal de construcao de mundo, sustentado pelo prazer da perplexidade. Busca-se a geratriz e as leis de formacao para atingir a unanimidade sobre o conceito de educacao de pessoas com alta dotacao humana, impossivel de se concretizar, sem o recurso das ideologias filosoficas, cientificas e tecnologias aliadas as eticas.In this talk I will elaborate on the development, implementation and evaluation of the use of online tools for learning, with special attention to games and gamification, sharing and collaboration.


international conference on enterprise information systems | 2016

MAS Ontology: Ontology for Multiagent Systems

Felipe Cordeiro; Vera Maria Benjamim Werneck; Neide Santos; Luiz Marcio Cysneiros

This work describes the Multiagent Systems (MAS) Ontology to assist in the development of multi-agent system using different methodologies. The MAS Ontology consists of fragmenting agent-oriented methodologies following an ontology approach based on the best aspects of four prominent AOSE methodologies and Guardian Angel exemplar that identify the strengths, weaknesses, commonalities and differences. In this paper, we present a brief explanation of Multiagent methodologies and the step-by-step process to describe the agent-based systems domain and how it can be represented. Given the numerous works in the literature about MAS methodologies, our aim is to help select the best and more appropriate properties to be used in Multiagent Systems development.


computer supported cooperative work in design | 2008

Computer-supported collaborative learning in organizations: Improving the process through context

Flávia Maria Santoro; Neide Santos

In previous research, we argued that planning and making working process explicit help professional learn and collaborate with each other within an organization. In view of that, project-based learning seems to be a suitable approach for organizational learning since project can be described as a process. We developed an infrastructure, whose core is a collaborative process editor and test our ideas in case studies. Now, we are revisiting our former results in the light of contextual elements provided while planning the process. The new results suggest that process associated with context makes collaboration and learning easier.


computer supported cooperative work in design | 2004

Evaluating collaboration in CSCL application domain within the CSCW Lab

Flávia Maria Santoro; Luis Guerrero Blanco; Sergio Zapata; Marcos R. S. Borges; Neide Santos

The CSCW Lab is an environment for evaluating groupware within research groups. Four dimensions in assessing groupware were identified: context, collaboration, usability and cultural impacts. We present a proposal to detail the collaboration level, specifically for CSCL domain applications. The model includes a set of guidelines to evaluate the usage of CSCL tools within a collaboration process defined along with the learning objectives.


Computers and education : towards a lifelong learning society, 2003, ISBN 1-4020-1599-2, págs. 179-190 | 2003

Experimental findings with collaborative writing within a project-based scenario

Flávia Maria Santoro; Marcos R. S. Borges; Neide Santos

The process definition is a key issue for the successful use of collaborative project-based learning environments. We built a cooperation model expressed by patterns in order to point out these ideas. In this paper, we describe the scenario chosen to evaluate the model: collaborative writing projects and EdiTex, a groupware tool to support them. We tested our ideas by using EdiTex in two case studies, with over 30 participants. The results were promising, pointing out to the relationship between the process design and the level of collaboration.

Collaboration


Dive into the Neide Santos's collaboration.

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Flávia Maria Santoro

Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro

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Marcos R. S. Borges

Federal University of Rio de Janeiro

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Fernanda Campos

Universidade Federal de Juiz de Fora

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Regina M. M. Braga

Universidade Federal de Juiz de Fora

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Sergio Zapata

National University of San Juan

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Alessandréia de Oliveira

Universidade Federal de Juiz de Fora

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Andréia M. de Luna

Rio de Janeiro State University

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Marcos R.S. Borges

Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro

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