Raimund Dachselt
Dresden University of Technology
Network
Latest external collaboration on country level. Dive into details by clicking on the dots.
Publication
Featured researches published by Raimund Dachselt.
Archive | 2015
Bernhard Preim; Raimund Dachselt
In der von MARK WEISER und seinem Team am Xerox PARC 1991 skizzierten Vision des Ubiquitous Computing [Weiser, 1991] heist es, „dass Computer verschwinden und in unsere Alltagswelt so nahtlos integriert sein werden, dass man sie kaum noch davon unterscheiden kann“. Computer werden also nicht mehr nur am Schreibtisch in typischen Standardformen genutzt, sondern in verschiedensten Grosen oder gar in Alltagsprodukte integriert uberall benutzbar sein.
Archive | 2015
Bernhard Preim; Raimund Dachselt
In Band I wurden allgemeine Prinzipien fur die User Interface-Entwicklung vorgestellt (Kapitel 6). Darauf aufbauend werden in diesem Kapitel Styleguides beschrieben, die eine prazisere Orientierung geben. Styleguides enthalten Gestaltungsrichtlinien fur den Einsatz von Icons, Menus und Layoutstrategien in einem groseren Produkt oder in einer Familie von Produkten. Diese Richtlinien sollen Entscheidungen dokumentieren und deren Begrundung zuganglich machen und dadurch Orientierung geben. Die Bedeutung von Styleguides ist in den letzten Jahren deutlich gewachsen: Styleguides sind besonders wichtig, um das User Interface Engineering in groseren, raumlich verteilten oder gar internationalen Teams zu unterstutzen.
Archive | 2010
Bernhard Preim; Raimund Dachselt
Maschinen und Gerate, und seien sie noch so einfach, besitzen Bedienelemente. Die Bedienelemente geben durch ihre Gestaltung visuelle Hinweise zur Bedienung und ermoglichen das Memorieren dieser Funktion. Die Entwicklung von Schnittstellen fur Computersysteme ordnet sich in das Design von Bedienelementen fur technische Gerate ein. Bei technischen Geraten bilden Funktionalitat und Bedienelemente teilweise eine Einheit. Bedienhandlungen, wie das Offnen eines Ventils oder die Betatigung eines Lautstarkereglers, verandern oft unmittelbar den Zustand eines Systems.
user interface software and technology | 2018
Konstantin Klamka; Raimund Dachselt
Momentary switches are important building blocks to prototype novel physical user interfaces and enable tactile, explicit and eyes-free interactions. Unfortunately, typical representatives, such as push-buttons or pre-manufactured membrane switches, often do not fulfill individual design requirements and lack customization options for rapid prototyping. With this work, we present Pushables, a DIY fabrication approach for producing thin, bendable and highly customizable membrane dome switches. Therefore, we contribute a three-stage fabrication pipeline that describes the production and assembly on the basis of prototyping methods with different skill levels making our approach suitable for technology-enthusiastic makers, researchers, fab labs and others who require custom membrane switches in small quantities. To demonstrate the wide applicability of Pushables, we present application examples from ubiquitous, mobile and wearable computing.
Archive | 2015
Bernhard Preim; Raimund Dachselt
In diesem Kapitel wollen wir fortgeschrittene 3D-Interaktionstechniken betrachten, sie hinsichtlich der Nutzbarkeit analysieren und kurze Fallbeispiele vorstellen.
Archive | 2015
Bernhard Preim; Raimund Dachselt
In diesem Kapitel wird der Prozess der Entwicklung von Benutzungsschnittstellen erlautert. Dieser Prozess ist konsequent darauf ausgerichtet, gut nutzbare und gleichermasen attraktive Benutzungsschnittstellen zu entwickeln, die die Anforderungen der Auftraggeber und der kunftigen Benutzer erfullen; idealerweise diese sogar ubertreffen. Dabei werden wesentliche Phasen der Entwicklung und typische Ergebnisse dieser Phasen beschrieben.
Archive | 2015
Bernhard Preim; Raimund Dachselt
In diesem Kapitel wird beschrieben, wie die Qualitat eines User Interfaces bewertet bzw. evaluiert werden kann. Die vorgestellten Methoden sind im Prinzip sowohl fur Prototypen, die in der Forschung entstehen, also auch fur die industrielle Produktentwicklung geeignet. Solche Tests sollten entwicklungsbegleitend durchgefuhrt werden, um Schwachstellen zu identifizieren oder verschiedene Entwurfe miteinander zu vergleichen. Am Ende einer Entwicklung dienen Tests dazu, letzte Fehler zu identifizieren und zu beheben.
Archive | 2015
Bernhard Preim; Raimund Dachselt
In diesem Kapitel diskutieren wir, wie Kernaufgaben der 3D-Interaktion erledigt werden konnen. Dazu zahlen Selektionen von Objekten in virtuellen Welten, geometrische Transformationen, z. B. zur Objektplatzierung und Navigation. Wir wenden bei der Analyse die Evaluierungskriterien und Erfolgsfaktoren an, die in Kapitel 6 vorgestellt wurden. Bei der Gestaltung von 3D-Interaktionstechniken besteht ein wichtiges Ziel darin, diese moglichst intuitiv zu gestalten.
Archive | 2015
Bernhard Preim; Raimund Dachselt
Die Forschung und Entwicklung im Bereich 3D-Interaktion hat Software- und Hardwareaspekte. In diesem Kapitel stehen die Hardwareaspekte im Vordergrund. Dies umfasst einerseits die Eingabegerate, die genutzt werden, um in einer virtuellen 3D-Welt zu navigieren, Objekte zu selektieren und zu manipulieren und andererseits Ausgabegerate, die die Ergebnisse dieser Interaktionen veranschaulichen bzw. ggf. auch durch taktile Ruckkopplung vermitteln.
Archive | 2015
Bernhard Preim; Raimund Dachselt
3D User Interfaces haben viele potenzielle Anwendungsgebiete. Sie konnen in der Stadt- und Landschaftsplanung eine wichtige Rolle spielen, z. B. um Planungsvarianten zu kommunizieren und (nicht nur mit Fachexperten) zu diskutieren. In der Medizin werden 3D User Interfaces zur Planung von Therapien eingesetzt, z. B. um zu planen, wie ein Tumor durch Bestrahlung aus mehreren Richtungen wirkungsvoll zerstort werden kann, ohne dass das umgebende Gewebe einer zu starken Strahlendosis ausgesetzt ist.