Em nossas operações digitais diárias, seja clicando em botões enquanto controlamos um mouse ou deslizando os dedos em uma tela sensível ao toque, a distância e o tamanho do alvo afetarão diretamente a eficiência da execução das tarefas. Este fenômeno se deve à existência da lei de Fitts, que explica uma lei central do movimento humano.
A lei de Fitts foi originalmente proposta pelo psicólogo Paul Fitts em 1954. Sua ideia central é que o tempo necessário para se mover rapidamente para uma área alvo é uma função da razão entre a distância do alvo e a largura do alvo. Especificamente, quanto maior a distância, mais difícil será contactar um alvo relativamente pequeno. A pesquisa mostra que este princípio se aplica não apenas aos movimentos das mãos humanas, mas também aos movimentos de outras partes do corpo, como pés ou cabeças.
"A profundidade e a distância do alvo afetarão diretamente o tempo de seleção."
Na lei de Fitts, o indicador mais importante é o índice de dificuldade (ID), que é utilizado para quantificar a dificuldade da tarefa de seleção de alvos. Este índice é calculado com base na relação entre a distância (D) e a largura (W). Quanto maior a distância ou menor a largura do alvo, mais tempo levará para completar a tarefa. Isso significa que a escolha da dificuldade de uma tarefa depende não só da distância, mas também da precisão do alvo.
A lei de Fitts divide o processo de movimento humano em duas etapas:
Na primeira fase, o efeito da distância é mais óbvio. Você pode diminuir a distância rapidamente, mas o ajuste fino próximo ao alvo exige mais tempo e esforço. Portanto, para tarefas da mesma dificuldade, o impacto da distância no tempo total de conclusão da tarefa excederá o impacto do tamanho do alvo.
"A lei de Fitts demonstrou ser válida em muitas situações, mesmo no contexto de diferentes movimentos e comportamentos."
Com base na lei de Fitts, uma interface de usuário (IU) bem projetada deve levar em consideração o tamanho e a localização do alvo. Uma estratégia de design comum é tornar os objetos (como botões) tão grandes quanto possível, o que facilita sua operação pelos usuários. Além disso, reunir funções usadas com frequência e colocá-las na borda da tela pode maximizar a eficiência da operação do usuário.
Por exemplo, no sistema operacional Mac, a barra de menu está sempre localizada no canto superior esquerdo da tela. Este design permite aos usuários clicar efetivamente no menu enquanto movem o mouse rapidamente. No sistema Microsoft Windows, o botão “Iniciar” é colocado no canto inferior esquerdo, que também utiliza estratégias de borda para simplificar as operações do usuário.
Muitos estudos mostraram que a aplicação da lei de Fitts não se limita aos ambientes 2D tradicionais, mas também se estende ao movimento 3D e à seleção de alvos de tempo. Tradicionalmente, a lei de Fitts considera apenas a colocação de alvos no espaço, mas os seus princípios orientadores fundamentais ainda se aplicam quando nos deparamos com alvos como aqueles que oscilam ou se movem.
"Seja no espaço ou no tempo, a dificuldade de selecionar um alvo pode ser melhorada com a compreensão da lei de Fitts."
Quer seja para aumentar a eficiência do trabalho ou melhorar a experiência do utilizador, é crucial ter um conhecimento profundo da Lei de Fitts e das implicações de design que ela traz. No entanto, o facto de cada pessoa perceber e responder à distância e ao propósito de uma forma única não só nos faz reflectir sobre a natureza do design, mas também nos faz pensar sobre como pode aplicar este princípio no seu próprio trabalho ou na sua vida.