С разработкой игровых технологий разработчики игр все чаще преследуют экологические эффекты ближе к реальности.А шум, как инструмент для создания естественного внешнего вида, является одним из ключей для применения его к этому.Этот алгоритм, разработанный Кеном Перлина в 1983 году, используется не только для создания различных природных элементов, но и для создания реалистичных мест в видеоиграх.
В современной разработке игры строгие и эффективные алгоритмы имеют решающее значение для улучшения пользовательского опыта игры.Шум Перлана-это алгоритм, который делает компьютерные изображения более естественными.
Перлин Шум родился от неудовлетворенности Кена Перлина с появлением «расчеты машин», отображаемых с помощью компьютерных изображений (CGI) в то время.Он официально представил эту идею в 1985 году, статью под названием «Синтезатор визуализации» на конференции Siggraph.Когда он сделал Трон, он надеялся создать более естественную анимацию, что побудило его копаться в случайном шуме.
В то время у Перлина в основном не хватало осуществимой среды применения.
Шум Перлина широко используется в визуальных эффектах телевидения и фильмов, особенно при изготовлении пламени, облаков и наземных текстур, и способен успешно имитировать случайность природы.Благодаря процессу программного генерации разработчики могут создавать разнообразные материалы и текстуры вокруг фиксированных математических выражений.В среде, где память ограничена, шум в первом также может эффективно генерировать желаемые визуальные эффекты.
Характеристикой этого шума является его управляемость, функция и случайность, что делает «Перлин Шум» идеальным выбором в разработке игр, особенно при создании программы, созданной программой.
Реализация шума Perlin обычно делится на три основных этапа: определение сетки вектора стохастического градиента, вычисление его точечного продукта, а затем интерполяция.Эти шаги позволяют сгенерированному шуму получить очень особые характеристики.
В n-размерном пространстве определяйте сетку, и каждая точка пересечения сетки будет иметь вектор градиента n-размерной единицы, соответствующий случайности, который является основой для генерации шума.В одномерном случае это набор случайных реальных значений.
При расчете значения любой точки кандидата вы должны сначала выяснить уникальную ячейку сетки, в которой находится точка, а затем идентифицировать 2n -углы ячейки и ее соответствующий градиентный вектор.Для каждого угла рассчитывается вектор смещения от его расстояния от точки кандидата, так что можно получить точечный продукт между вектором градиента и вектором смещения угла.
Последний шаг - интерполировать эти продукты 2N DOT.В этом процессе используется функция с производной с нулевым первым в узлах 2N сетки для расчета, так что выход каждого узла приближается к точечному продукту между его градиентным вектором и вектором смещения этого узла.
Благодаря этой обработке генерация шума Перлана больше не кажется жесткой в структуре расположения природы, но добавляет большую случайность и вариацию.
Сложность расчета шума Perlin составляет O (2n), что быстро увеличивается с увеличением размера.С развитием технологии также появились альтернативы, такие как Simplex Noise и OpenSimplex, которые обеспечивают лучшую сложность для получения аналогичных эффектов.Эти передовые алгоритмы имеют повышение эффективности и снижают визуальные артефакты, которые возникают в расчете.
Поскольку применение шума Перлина продолжает расширяться, разработчики игр могут лучше имитировать естественную среду, создавая как красивую, так и реалистичную местность.Для разработчиков, которые хотят дополнительно углубить свое понимание генеративного искусства, могут ли исследовать бесконечные возможности шума Перлина, вдохновить будущее создание?