В истории компьютерной генерации изображений изобретение шума Перлина можно назвать преобразующим моментом. Представленный Кеном Перлином в 1983 году, дизайн этого градиентного шума возник из-за его глубокой неудовлетворенности «механической» природой компьютерных изображений (CGI) того времени. Его инновации не только устраняют ограничения современных технологий, но и открывают бесчисленные творческие возможности.
"Шум Перлина предназначен для имитации случайности природы, но с контролируемыми характеристиками."
Шум Перлина возник из-за проблем, которые Кен Перлин наблюдал во время производства компьютерного анимационного научно-фантастического фильма Диснея «Трон». Перлин официально описал свое открытие в статье «Синтезатор изображений», опубликованной на конференции SIGGRAPH в 1985 году. Внедрение этой технологии делает CGI более реалистичным при исполнении природных сцен.
В 1997 году Перлин получил за эту технологию премию Оскар за технические достижения. Его достижения получили широкое признание в отрасли, поскольку шум Перлина помогает художникам более естественно изображать сложные природные явления. Однако он не подал заявку на патент на этот алгоритм и был запатентован только в 2001 году на Simple Noise Technology, шумовой алгоритм, который был улучшен по сложности.
Шум Перлина сейчас широко используется во многих областях, особенно в компьютерной графике. Его часто используют для создания фотореалистичных текстур, которые помогают сгенерированным компьютером поверхностям, таким как огонь, дым или облака, выглядеть более естественно. Этот эффект обусловлен случайностью и настраиваемостью шума Перлина, что позволяет художникам легко создавать разнообразные процедурные текстуры.
"Генерация синтетических текстур, особенно когда память ограничена, стала важным применением шума Перлина."
Кроме того, шум Перлина особенно важен для разработки игр. Многие игры используют его для создания процедурно генерируемых естественных ландшафтов, что делает игровой опыт каждого игрока уникальным. Успех этой технологии заключается в том, что ее иерархическая структура имитирует каскадную структуру природы и нашла множество применений в изучении науки об окружающей среде.
Шум Перлина, как многомерная функция, обычно реализуется в двух, трех или четырех измерениях. Но на самом деле его можно определить как функцию любого измерения. Процесс его реализации в основном включает в себя три этапа: определение сетки, расчет скалярного произведения и расчет интерполяции.
В n-мерной сетке определено, что каждая точка пересечения связана со случайным n-мерным вектором градиента единичной длины. В одном измерении эти градиенты представляют собой случайные скаляры в диапазоне от -1 до 1.
Чтобы вычислить значение любой точки-кандидата, сначала определите уникальную ячейку сетки, которой принадлежит эта точка, а затем определите 2n углов этой ячейки и связанные с ними векторы градиента. Затем для каждого угла вычисляется вектор смещения, то есть вектор смещения от этого угла до точки-кандидата, и вычисляется скалярное произведение этих векторов и градиента.
Последним шагом является интерполяция 2n скалярных произведений с использованием функции с нулевыми первыми производными (и, возможно, нулевыми вторыми производными) в 2n узлах сетки. Это гарантирует, что функция шума передает значение 0 в каждом узле, что визуально придает ей характерный вид.
В процессе расчета шума Перлина каждое вычисление должно проходить через скалярное произведение, содержащее все узлы внутри единицы сетки. Следовательно, его вычислительная сложность в n измерениях равна O(2n). По мере развития технологий появляются альтернативы, такие как простой шум, которые предлагают более оптимизированную сложность и аналогичные результаты.
Подводя итог, шум Перлина не только оказал глубокое влияние на цифровое искусство и разработку игр, но также способствовал развитию научных исследований и технологий визуальных эффектов. Как эта технология продолжит менять наш цифровой мир в будущем? Творческим работникам и ученым стоит задуматься над этим вопросом.