沉浸式模拟(immersive sim)是一种强调玩家选择的电子游戏类型。这类游戏的核心特征在于其使用的模拟系统,能够根据多样的玩家行动做出反应。结合各种玩家能力,这使得游戏支持多样和创造性的问题解决方案,以及超越开发者明确设计的突发游玩体验。此定义不应与通常允许玩家在有限范围内选择的游戏系统混淆,也不同于那些让玩家轻易逃避选择后果的系统。
沉浸式模拟的定义在于多种解决难题的方式,并且通常融合了角色扮演游戏、潜行、第一人称射击和生存恐怖等多种元素。
虽然沉浸式模拟的游戏世界通常比开放世界游戏小,但它提供的开放式游玩方式仍然允许玩家自由地进行故事主线及其旁支任务。这类游戏的先驱通常被认为是由Looking Glass Studios开发的作品。这一类型的首款游戏《Ultima Underworld: The Stygian Abyss》通常被认为是具有沉浸式模拟要素的首作,其后的《Thief》系列和《Deus Ex》等都是该类型的重要代表。沉浸式模拟这一术语是在2000年代出现的,并在2010年代中期被广泛使用,常被用于回顾早期范例所展现的设计原则。
沉浸式模拟游戏通常要求玩家在关卡中完成任务,但不会强制规定达成方式。一个常见的例子是,角色需要越过一名守卫,玩家可以选择潜行、使用攀爬技巧、寻找小通道、引诱守卫注意力、贪贿或直接击杀守卫。玩家的选择可能会受限于角色的能力或物品,并可能伴随着一定后果。例如,击杀守卫后的尸体可能会被其他守卫发现,提高其警戒程度。然而,这一选择的后果有时会被视为负担。
「沉浸式模拟让你感觉自己就在那里,没有任何东西能阻止你相信自己在一个替代世界中。」
这些游戏更像是由一个好的游戏主持人引导的桌上角色扮演游戏。设计者往往准则系统保持游戏的运行,但同时游戏会根据玩家的行动做出反应。值得一提的是,在早期的《Dishonored》中引入的「混沌系统」,根据玩家之前的暴力行为调整敌人的行为,意在鼓励玩家采用多样的策略,而这一系统在后续作品《Dishonored: Death of the Outsider》中被移除。
Warren Spector认为早期的《Ultima VI: The False Prophet》就具有沉浸式模拟的思维。该游戏位于以自上而下的视角展开,但其依赖的是生活互动的规则系统而非固定情节。在一次游戏测试中,Spector观察到一位测试者用一只宠物鼠来取代需要的魔法来开启一扇关闭的阴影大门,这一行为没有被开发者预期到,这正是他心中沉浸式模拟的雏形。
「在看到《Ultima Underworld》的初次演示时,我心中浮现的念头是,难道你们没有发现整个世界刚刚改变了吗?」
以此为基础,《Ultima Underworld: The Stygian Abyss》于1992年推出,被广泛认为是第一款完全展示沉浸式模拟元素的游戏。随后,《System Shock》和《Thief》等系列的推出,使这一类型在游戏界逐渐引起关注。
尽管沉浸式模拟类型在评价上获得了好评,但其在游戏产业中的表现却往往不佳,销售也多有波动。例如,首款《Deus Ex》售出超过500,000个单位,而其续作《Deus Ex: Invisible War》则被视为商业失败。尽管《Deus Ex: Human Revolution》在首发一个月内销售超过210万份,但其续集《Mankind Divided》在发售一年后才售出近100万,即使《Dishonored 2》的表现也未能达到系列首作的销量。
「沉浸式模拟经常需要玩家更多的时间投入,来掌握游戏复杂的互动系统,相较之下,其他单一机制的游戏更容易销售。」
这使得这类游戏的开发与销售面临挑战,尤其是随着玩家口味的变化,对快节奏、强社交互动的游戏的需求增长。尽管如此,许多开发者仍然相信沉浸式模拟将持续存在于市场中,并期待未来新的独立开发者能够带来新的创意与想法。
最终,游戏是否能够在快速变化的市场中找到一席之地,是否需要在保护玩家自由和考量商业利益之间找到一个平衡点?