從《Ultima Underworld》到《Dishonored》:沉浸式模擬的演變歷程?

沉浸式模擬(immersive sim)是一種強調玩家選擇的電子遊戲類型。這類遊戲的核心特徵在於其使用的模擬系統,能夠根據多樣的玩家行動做出反應。結合各種玩家能力,這使得遊戲支持多樣和創造性的問題解決方案,以及超越開發者明確設計的突發遊玩體驗。此定義不應與通常允許玩家在有限範圍內選擇的遊戲系統混淆,也不同於那些讓玩家輕易逃避選擇後果的系統。

沉浸式模擬的定義在於多種解決難題的方式,並且通常融合了角色扮演遊戲、潛行、第一人稱射擊和生存恐怖等多種元素。

雖然沉浸式模擬的遊戲世界通常比開放世界遊戲小,但它提供的開放式遊玩方式仍然允許玩家自由地進行故事主線及其旁支任務。這類遊戲的先驅通常被認為是由Looking Glass Studios開發的作品。這一類型的首款遊戲《Ultima Underworld: The Stygian Abyss》通常被認為是具有沉浸式模擬要素的首作,其後的《Thief》系列和《Deus Ex》等都是該類型的重要代表。沉浸式模擬這一術語是在2000年代出現的,並在2010年代中期被廣泛使用,常被用於回顧早期範例所展現的設計原則。

沉浸式模擬的概念

沉浸式模擬遊戲通常要求玩家在關卡中完成任務,但不會強制規定達成方式。一個常見的例子是,角色需要越過一名守衛,玩家可以選擇潛行、使用攀爬技巧、尋找小通道、引誘守衛注意力、貪賄或直接擊殺守衛。玩家的選擇可能會受限於角色的能力或物品,並可能伴隨著一定後果。例如,擊殺守衛後的屍體可能會被其他守衛發現,提高其警戒程度。然而,這一選擇的後果有時會被視為負擔。

「沉浸式模擬讓你感覺自己就在那裡,沒有任何東西能阻止你相信自己在一個替代世界中。」

這些遊戲更像是由一個好的遊戲主持人引導的桌上角色扮演遊戲。設計者往往准則系統保持遊戲的運行,但同時遊戲會根據玩家的行動做出反應。值得一提的是,在早期的《Dishonored》中引入的「混沌系統」,根據玩家之前的暴力行為調整敵人的行為,意在鼓勵玩家採用多樣的策略,而這一系統在後續作品《Dishonored: Death of the Outsider》中被移除。

歷史回顧

Warren Spector認為早期的《Ultima VI: The False Prophet》就具有沉浸式模擬的思維。該遊戲位於以自上而下的視角展開,但其依賴的是生活互動的規則系統而非固定情節。在一次遊戲測試中,Spector觀察到一位測試者用一隻寵物鼠來取代需要的魔法來開啟一扇關閉的陰影大門,這一行為沒有被開發者預期到,這正是他心中沉浸式模擬的雛形。

「在看到《Ultima Underworld》的初次演示時,我心中浮現的念頭是,難道你們沒有發現整個世界剛剛改變了嗎?」

以此為基礎,《Ultima Underworld: The Stygian Abyss》於1992年推出,被廣泛認為是第一款完全展示沉浸式模擬元素的遊戲。隨後,《System Shock》和《Thief》等系列的推出,使這一類型在遊戲界逐漸引起關注。

行業表現

儘管沉浸式模擬類型在評價上獲得了好評,但其在遊戲產業中的表現卻往往不佳,銷售也多有波動。例如,首款《Deus Ex》售出超過500,000個單位,而其續作《Deus Ex: Invisible War》則被視為商業失敗。儘管《Deus Ex: Human Revolution》在首發一個月內銷售超過210萬份,但其續集《Mankind Divided》在發售一年後才售出近100萬,即使《Dishonored 2》的表現也未能達到系列首作的銷量。

「沉浸式模擬經常需要玩家更多的時間投入,來掌握遊戲複雜的互動系統,相較之下,其他單一機制的遊戲更容易銷售。」

這使得這類遊戲的開發與銷售面臨挑戰,尤其是隨著玩家口味的變化,對快節奏、強社交互動的遊戲的需求增長。儘管如此,許多開發者仍然相信沉浸式模擬將持續存在於市場中,並期待未來新的獨立開發者能夠帶來新的創意與想法。

最終,遊戲是否能夠在快速變化的市場中找到一席之地,是否需要在保護玩家自由和考量商業利益之間找到一個平衡點?

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