自1993年Graham Nelson創建交互式小說的設計系統和編程語言Inform以來,這一領域便一直在演變,隨著版本的更新,相關的虛擬機器亦不斷完善。其中,Z-Machine和Glulx的出現讓創作者有了更多的選擇和可能,這些虛擬機器在交互式小說的發展過程中扮演了極其重要的角色。
虛擬機器的存在使得作品跨平台運行成為可能,這對於開發者而言是一個巨大的優勢。
最初的Z-Machine是由Infocom在1979年開發的,專為他們的互動小說作品設計。這一虛擬機器的出現,使得創作者能在多個平台上運行相同的Z-code檔,而無需進行任何修改。這意味著,不論作品檔案多麼復雜,玩家始終可以在他們所選擇的設備上享受這些故事。
隨著時間的推移,Z-Machine的限制逐漸顯現,例如對於遊戲大小和內容的控制。為了解決這些問題,Andrew Plotkin於2004年創造了Glulx虛擬機器,它不僅能夠支持更大的遊戲,還引入了許多先進的特性。從Inform 6.3版本開始,Inform語言便開始內建對Glulx的支援,這使得創作者能夠設計出規模更大、玩法更為豐富的交互式作品。
Glulx的出現為創作者提供了更大的自由度,使得故事的深度和範圍不再受到Z-Machine的約束。
對於一些初學者,Inform 6的語言系統簡單易懂,並提供了一個穩定的架構來創建故事。透過Inform編譯器,開發者能夠將源代碼轉換為Z-code或Glulx文件,從而在這兩個虛擬機器中運行。儘管早期的Inform版本僅支援Z-Machine,但隨著Glulx的引進,開發者的選擇變得更加廣泛。
此後,Inform 7的推出進一步簡化了這一過程,它使用了一種基於自然語言的編程方式,使得開發者更加專注於故事本身,而不是繁瑣的編碼。例如,創作者只需用一句話就能定義物體的屬性和行為,這使得創作過程對許多作家來說變得更具吸引力。
「不再讓編程成為創作障礙,將故事的創作回歸到核心的敘事。」
Inform 7中的編程方式使得許多非技術背景的創作者也能輕鬆入門,鼓勵更多人參與到這一創作過程中來。從引用角色的續篇到涉及更深層次的情感故事,這一語言極大地擴展了交互式小說的邊界。如今,許多知名作品均是基於此創作而成。
更重要的是,這些虛擬機器的持續發展使得交互式小說的社群活躍度持續提升。平台之間的兼容性,以及對新玩法的支援,使得開發者得以不斷實驗和創新。各種創新的專案與遊戲定期推向市場,不僅豐富了整個領域的內容,也激發了文學和遊戲兩方面的反思。
「創作不僅是技術的展示,更是情感和故事的傳遞。」
隨著工具和平台的進步,那些希望創作交互式小說的作者如今擁有比以往更多的資源。不論是基於Z-Machine的經典遊戲,還是富有創新精神的Glulx作品,這些虛擬機器框架下的故事都讓人耳目一新。
將來交互式小說的發展會朝著什麼方向邁進?是否會出現新一代的虛擬機器來挑戰這些經典的界限?