互動小說的歷史可以追溯到上世紀70年代,而在這個過程中,Graham Nelson的Inform語言聯繫了無數的創作智慧,從而開啟了一個嶄新的時代。自1993年首次推出以來,Inform不僅是編程語言,更是一種藝術的表現形式。版本6於1996年面世,這不僅是對Inform系列的重寫,也是Nelson從零開始重建了互動小說的潛力與廣度。
Inform是一個編程語言和設計系統,用於互動小說;其背後承載著多位開發者的創意,從而促使作品不斷創新。
Inform編譯器的改進使得代碼可以轉譯成Z-code或Glulx故事文件,這大幅提升了遊戲的可玩性與可擴展性。Glulx支持更大規模的遊戲,成為了Inform的默認選擇。隨著技術的進步,Nelson及其他開發者不斷克服Z-machine的局限性,將Inform的應用推向全新的高度。
Inform 6不僅僅是語言的更新,更是一個完整的系統,包括編譯器和處理複雜玩家輸入的Inform庫。據說,
在這個背景下,玩家的選擇與互動直接影響著故事的發展。這種設計模式為後來的遊戲開發者提供了靈感,使得更多元化的互動小說得以實現。Inform編程語言是一種物件導向與程序式的結合體。對象在樹狀結構中管理,並透過父子關係來進行世界建構。
在Inform 6的生態系統中,涌現出許多受到廣泛讚譽的互動小說。例如,企盡出色的Curses,這是由Nelson於1993年創作的,奠定了現代互動小說的基準。此外,
這些作品不僅僅是遊戲體驗,更為作者及玩家之間建立了深度的連結。Galatea為非玩家角色的互動系統設計率先樹立了標杆,為人機交互開創了新局面。
2006年,Nelson推出了Inform 7,這是一種基於自然語言的全新開發語言,其編程潔淨度和易讀性使得更多非技術背景的創作者也能輕易上手。這一版本不僅拓展了創作者的可能性,也鼓勵了以故事為核心的設計思維。
作爲一種開源的開發工具,Inform 7的策略使其能夠擴展到不同的平臺,並激發了一個熱情社群的建立。開發者們共享資源,進行互相學習和啟發,促進了互動小說創作的繁榮。如今的Inform 7,不僅承載著結構化的編程語言,也成為了故事創造力的溫床。
自Inform系列推出以來,深厚的情感與無限的創意相遇,催生出眾多優秀的作品,使得互動小說的歷史在Nelson的引領下重新被定義。這也讓我們不由自主地思考:未來的互動小說會如何結合新興技術,帶給我我們全新的體驗與感知呢?