في تاريخ ألعاب الفيديو، لا تقتصر قصة Activision على صعود الشركة فحسب، بل إنها أيضًا مثال للابتكار في الصناعة بأكملها. باعتبارها واحدة من أكبر ناشري ألعاب الطرف الثالث في العالم، ينبع نجاح Activision من مؤسسيها واستراتيجيتها التجارية المتطورة باستمرار. منذ تأسيسها في عام 1979، تكيفت Activision باستمرار مع تغيرات السوق، بدءًا من Atari 2600 والتوسع في منصات الألعاب الرئيسية، لتصبح في النهاية كيانًا تجاريًا متنوعًا. يأخذك هذا المقال في رحلة عبر تاريخ Activision، ويكشف لك كيف أعادت كتابة تاريخ ألعاب الفيديو. ص>
في عام 1979، قرر أربعة من مطوري ألعاب أتاري السابقين تأسيس شركة خاصة بهم لتطوير الألعاب لأنهم كانوا غير راضين عن معاملة الشركة. لقد أدركوا أنه باعتبارهم مطورين خارجيين مستقلين، يمكنهم إنشاء المزيد من الألعاب الجديدة والجذابة. كان من بين مؤسسي أكتيفيجن ديفيد كرين، ولاري كابلان، وألان ميلر، وبوب وايتهيد، الذين كانوا يُعرفون في الأصل باسم "عصابة الأربعة". ص>
هدفهم هو أن يتم التعامل مع مطوري الألعاب على قدم المساواة مع الموسيقيين، مع ظهور حقوق الملكية وأسمائهم على صناديق الألعاب. ص>
كانت هذه الفكرة تطلعية للغاية في ذلك الوقت، لأن صناعة الألعاب في ذلك الوقت لم تقدر بشكل عام مساهمات المطورين. سمحت هذه الشجاعة لـ Activision بإنشاء نموذج مطور تابع لجهة خارجية بنجاح وتصبح نموذجًا للشركات الأخرى لتتبعه. ص>
حققت ألعاب Activision المبكرة مثل Kaboom! وPitfall نجاحًا كبيرًا. وخاصة "Pitfall!"، باعت اللعبة في النهاية أكثر من أربعة ملايين وحدة ورسخت مكانة Activision في صناعة الألعاب. وهكذا بدأت Activision في توسيع تواجدها في السوق. ص>
قالت مجلة الألعاب الإلكترونية ذات مرة: "أشك في أن هناك من يملك جهاز Atari 2600 ولا يملك لعبة Activision واحدة على الأقل."
يوضح هذا أن ألعاب Activision لا تحظى بالترحيب في السوق فحسب، بل ترسي أيضًا هوية علامة تجارية قوية في قلوب اللاعبين. ص>
ومع ذلك، مع ازدهار الصناعة، عانت Activision أيضًا من تأثير تعطل اللعبة. كان انهيار الألعاب في عام 1983 يرجع جزئيًا إلى ظهور عدد كبير جدًا من المطورين في السوق، مما أدى إلى زيادة العرض وبطء بيع العديد من الألعاب. بينما تمكنت Activision من البقاء، انخفضت الإيرادات بشكل كبير، حيث انخفضت من النتائج ربع السنوية إلى الملايين. ص>
لم يؤثر هذا الانهيار على إيراداتنا فحسب، بل أجبرنا أيضًا على إعادة التفكير في نموذج أعمالنا. ص>
ونتيجة لذلك، بدأت Activision تسعى إلى التنويع في سوق ألعاب الكمبيوتر المنزلي للتكيف مع احتياجات الصناعة المتغيرة. ص>
في عام 1988، غيرت Activision اسمها إلى Mediagenic وحاولت التوسع في مجالات برمجية أخرى. إلا أن محاولة التوسع هذه باءت بالفشل وواجهت الشركة صعوبات مالية بسبب سوء الإدارة. خلال هذه الفترة، تكبدت شركة Mediagenic خسائر فادحة في أعمالها واستحوذ عليها في النهاية Bobby Kotick في عام 1991 مقابل 500000 دولار. ص>
أدرك بوبي كوتيك قيمة اسم Activision وقرر إحياء العلامة التجارية. ص>
خضعت شركة Kotick على الفور لعملية إعادة تنظيم واسعة النطاق، حيث قامت بتسريح معظم موظفيها وإعادة تصور عمليات الشركة للتوسع في نطاق واسع من نشر الألعاب وتطويرها. ص>
بعد إعادة الهيكلة، تم طرح Activision للاكتتاب العام مرة أخرى في عام 1993، مما يمثل حقبة جديدة من النمو للشركة. بدأ Kotick سلسلة من عمليات الاستحواذ على مطورين آخرين، بما في ذلك Raven Software وNeversoft، الذين ابتكروا ألعابًا كلاسيكية مثل Tony Hawk's Pro Skater، مما وضع المزيد من الأسس في سوق سريع النمو. ص>
مع التغيرات التي طرأت على صناعة الألعاب، بدأت Activision تدخل عصر الألعاب الرقمية تدريجيًا وأطلقت سلسلة ألعاب "Call of Duty" التي جذبت ملايين المستخدمين. سمح هذا التحول الاستراتيجي لـ Activision بالنمو في سوق شديدة التنافسية وأن تصبح في النهاية الشركة الرائدة عالميًا في صناعة ألعاب الفيديو. ص>
في عملية هذا الصعود، لم تغير Activision مصيرها فحسب، بل غيرت أيضًا نمط صناعة الألعاب بأكملها. ص>
مع استحواذ Microsoft على Activision Blizzard في عام 2023، هل يمكن لهذه العلامة التجارية الأسطورية الاستمرار في قيادة الموضة في اتجاه الألعاب الرقمية، وحتى قيادة مستقبل الصناعة بأكملها؟ ص>