Connaissez-vous la controverse et les erreurs de conception du jeu derrière Custer's Revenge ?

Tout au long de l'histoire du jeu, certains titres ont été critiqués pour leur controverse et leurs défauts de conception, et Custer's Revenge en est un exemple notable. En tant que jeu de plateforme Atari 2600 sorti en 1982, il est basé sur l'histoire du général américain George Armstrong Custer, mais l'intrigue du jeu a suscité une forte controverse morale et éthique.

Non seulement le jeu a été largement critiqué pour son intrigue impliquant l'agression sexuelle de femmes amérindiennes, mais la qualité de son gameplay l'a également rendu célèbre.

Selon les critiques historiques de divers médias, Custer's Revenge a été identifié comme l'un des jeux les plus honteux jamais créés. De nombreux sites d'évaluation, tels que GameSpy, PC World et GameTrailers, l'ont classé parmi les pires jeux de tous les temps. Cela n'est pas seulement dû au contenu sensible du jeu, mais également à ses graphismes médiocres, à son système d'exploitation et à son expérience utilisateur.

Le jeu a été salué par la critique peu de temps après sa sortie, la plupart des critiques exprimant leur mécontentement quant à la conception du jeu en raison de son côté stimulant et amusant. Comme l’ont souligné certains critiques, non seulement le jeu ne parvient pas à offrir une quelconque valeur de divertissement, mais il est également devenu un point central de divers débats et est sans aucun doute devenu un modèle d’exemple négatif.

En 2008, Tom Keenan, professeur à l'Université de Calgary, a écrit une chronique sur « l'affreuse vengeance de Custer » et a souligné ses similitudes avec le problème de la violence dans les jeux modernes.

Dans le même temps, les considérations commerciales derrière ce jeu méritent également d’être notées. Afin d'atténuer les attaques des joueurs et des critiques, les développeurs du jeu ont essayé de montrer le jeu à l'avance aux femmes et aux groupes autochtones, une démarche que de nombreux observateurs ont considérée comme une « offensive de relations publiques ». Quelle que soit la véritable motivation derrière ce projet, les producteurs du jeu ont inévitablement subi les contrecoups du marché, non seulement à cause de son contenu controversé, mais aussi parce que la qualité du jeu lui-même était un signal d'alarme.

L’autre côté de ce débat est une réflexion sur la culture du jeu de l’époque. La conception de jeux dans les années 1980 était souvent limitée par les limites de la technologie, de la créativité et de l'environnement social, et Custer's Revenge se trouve être un microcosme de certaines des tragédies de cette époque. La conception des personnages, les opérations et l'intrigue du jeu ne sont pas bien pensées. Les joueurs ne sont pas seulement confrontés à des personnages fictifs dans le jeu, mais aussi à l'incarnation des stéréotypes de genre et culturels de toute la culture.

Cependant, au fil du temps, Custer's Revenge est devenu une leçon pour les futurs développeurs, leur demandant de considérer attentivement les limites morales et éthiques lors de la conception de jeux. Non seulement le jeu fut un échec technique, mais il suscita également des conférences et des débats au niveau culturel et social, devenant une tache permanente dans l'histoire du jeu vidéo.

On peut dire que l’échec commercial de ce jeu et la forte réponse sociale fournissent des leçons importantes pour la production et la distribution de jeux similaires.

Depuis lors, de nombreux jeux ont appris la leçon et ont commencé à prêter davantage attention à leur contenu et aux messages qu’ils véhiculent. Certains développeurs de jeux créent même des équipes spéciales chargées de mener des inspections éthiques et culturelles afin d’éviter de répéter les mêmes erreurs. Alors, comment l’industrie peut-elle tirer les leçons de cette histoire et continuer à améliorer la conception des jeux ?

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