Avec le développement rapide de la technologie d’interaction homme-ordinateur, l’importance de la loi de Fitts dans la conception des interfaces utilisateur est de plus en plus reconnue. Cette loi a été créée en 1954 et vise à prédire le temps nécessaire aux humains pour se déplacer. Elle se concentre principalement sur la relation entre le temps nécessaire pour se déplacer vers la zone cible et la distance et la largeur de la cible. Pour comprendre cela, il est utile de rappeler les deux facteurs clés décrits par Fitts : la distance et la largeur.
« Lorsque nous parlons de mouvement, plus la distance est longue ou plus la cible est petite, plus cela prendra du temps. »
En général, ce modèle révèle le processus de ciblage. Qu'il s'agisse de toucher un objet avec un doigt ou de pointer un objet sur un écran d'ordinateur avec une souris, la loi de Fitts reflète efficacement le modèle de comportement de l'utilisateur lors de la sélection de la cible.
Selon la loi de Fitts, le temps nécessaire pour se déplacer rapidement vers la zone cible dépend du rapport entre la distance entre le centre de la cible (D) et la largeur de la cible (W). Plus précisément, ce modèle définit « l’indice de difficulté » comme le rapport entre D et W. Cet indice peut aider les concepteurs à évaluer la difficulté de divers comportements interactifs. Fitts a également proposé une mesure de performance, le « taux de génération d’informations », qui mesure le temps moyen nécessaire pour sélectionner une cible et quantifie ainsi la performance humaine.
"Plus le temps de déplacement moyen pour sélectionner une cible est court, plus l'efficacité du travail sera élevée."
Dans l'application de la loi de Fitts, le mouvement peut généralement être divisé en deux étapes : un mouvement initial rapide et un mouvement final précis. La phase initiale est caractérisée par des mouvements rapides mais imprécis, tandis que la phase finale nécessite des mouvements plus lents et plus précisément contrôlés pour garantir la précision de la cible. Par conséquent, les performances de la première étape sont davantage affectées par la distance, tandis que les performances de la dernière étape dépendent davantage de la taille de la cible.
La loi de Fitts fournit plusieurs principes directeurs importants pour la conception de l'interface utilisateur. Par exemple, la taille des boutons ou autres éléments cliquables doit être maximisée pour améliorer l’opérabilité. De plus, le regroupement des fonctions fréquemment utilisées peut réduire la distance parcourue par les utilisateurs dans l'interface et améliorer l'efficacité.
« La conception de l’interface doit optimiser chaque élément pour équilibrer la vitesse et la précision de l’utilisateur. »
Avec les progrès de la technologie, la loi de Fitts ne s’applique plus uniquement aux interactions 2D traditionnelles, mais s’est progressivement étendue aux applications multidimensionnelles, notamment aux environnements 3D et aux cibles temporelles. Par exemple, dans la réalité virtuelle, la distance et la largeur de la cible ne sont plus statiques et les utilisateurs sont confrontés à des défis de sélection plus complexes. Cela oblige les concepteurs à reconsidérer les principes de base sur lesquels repose la loi traditionnelle de Fitts.
Dans le monde numérique actuel en constante évolution, la loi de Fitts reste un outil puissant pour aider les concepteurs à créer des expériences utilisateur fluides. Cependant, nous devons encore réfléchir à la manière dont l’évolution future des interfaces utilisateur affectera l’application de cette théorie, et comment elle évoluera davantage pour s’adapter à de nouveaux modes d’interaction ?