Nell'attuale era digitale, l'interazione e la comunicazione tra esseri umani e computer sono diventate particolarmente critiche. Che si tratti di un touch screen o di un mouse per computer, c'è un'importante teoria alla base: la legge di Fitts. Questo modello predittivo proposto da Paul Fitts nel 1954 non solo svolge un ruolo importante nella ricerca ergonomica, ma è stato anche ampiamente utilizzato in vari progetti di interfacce uomo-computer.
"La legge di Fitts prevede che il tempo necessario per raggiungere un'area bersaglio dipende principalmente dal rapporto tra la dimensione del bersaglio e la distanza da esso."
L'idea fondamentale della legge di Fitts è semplice e chiara: più un bersaglio è lontano o più è piccolo, più tempo ci vorrà per selezionarlo. Questo principio si applica a tutti i tipi di azioni fisiche, che si tratti di toccare uno schermo con il dito o di toccare un oggetto nel mondo reale.
Secondo la legge di Fitts, il tempo di movimento (MT) può essere considerato una funzione della distanza (D) e della larghezza del bersaglio (W). Infatti, nel processo di un movimento, possiamo dividerlo in due fasi:
Questo schema di movimento graduale mostra che quando si seleziona un bersaglio, la distanza percorsa ha un impatto maggiore sul tempo complessivo di completamento dell'attività, piuttosto che la sola dimensione del bersaglio. Ciò rende necessario considerare la dimensione effettiva del bersaglio e la sua distanza quando si progetta l'interfaccia uomo-macchina.
L'importanza della legge di Fitts risiede nella sua capacità di fornire indicatori quantificabili che ci aiutano a comprendere il comportamento degli utenti in diverse situazioni. La ricerca ha dimostrato che i principi della legge di Fitts possono essere applicati in diverse situazioni, che si tratti di compiti a casa, giochi o applicazioni professionali. Ad esempio, quando si utilizza un mouse, la messa a fuoco degli occhi e la velocità dei movimenti del mouse influiranno sull'efficienza e sulla precisione dell'utente.
"La legge di Fitts non si applica solo alle interfacce dei computer, ma anche a tutti i tipi di manipolazione fisica, dai movimenti del polso a quelli degli occhi."
Ciò consente ai progettisti di tenere conto delle abitudini operative dell'utente durante la creazione di un'interfaccia intuitiva, riducendo così la difficoltà e il tempo di utilizzo.
Dalla legge di Fitts i progettisti possono ricavare numerose linee guida pratiche di progettazione. Innanzitutto, i pulsanti e le aree funzionali dell'interfaccia dovrebbero essere il più grandi possibile per aumentare la precisione del clic. Non si tratta solo di dimensioni, ma anche di ottimizzare la forma e la disposizione degli oggetti. Inoltre, i pulsanti con funzioni spesso correlate dovrebbero essere disposti insieme per ridurre la distanza che gli utenti devono percorrere.
Secondo la "regola dei confini infiniti", i bordi dell'interfaccia possono essere utilizzati per progettare aree di clic più comode. Poiché il mouse raggiunge la sua velocità massima sul bordo e non è facile spostarlo oltre lo schermo, una disposizione ragionevole della posizione dei bordi degli elementi dell'interfaccia può migliorare significativamente l'efficienza operativa dell'utente.
Man mano che le interfacce uomo-computer continuano a evolversi, la legge di Fitts continua a svilupparsi, includendo estensioni ad applicazioni bidimensionali e tridimensionali. Questa teoria è ancora valida, dai videogiochi alla realtà virtuale, e con l'ulteriore sviluppo della tecnologia potrebbero esserci nuove estensioni e innovazioni in futuro.
In generale, la legge di Fitts non è solo un modello teorico, ma è diventata uno strumento prezioso per orientare la progettazione, aiutandoci a capire come controllare accuratamente i gesti e come migliorare l'esperienza interattiva dell'utente. Quali nuove applicazioni e sfide ci aspettano in futuro?