第二次世界大戦中、軍事訓練の需要が高まるにつれ、教育者や心理学者は兵士がより効果的に学習できる革新的な方法を模索し始めました。その中で、映画の応用は顕著な進歩となり、伝統的な教育方法を変えました。
この映画はトレーニングの概要をある程度説明していますが、詳細な情報は少し不足しています。
早くも第二次世界大戦前に、心理学者エドワード・サンドキーは、機械化された手段を使って教えるという概念を提唱しました。彼のアイデアはすぐには実現されなかったものの、彼の哲学はその後のプログラミング学習に大きな影響を与えました。簡単に言えば、プログラミング学習とは、正確な教材と即時のフィードバックを通じて学習を促進する体系的な学習方法です。
戦争中、野外で兵士を訓練する際には、複雑なスキルをいかに迅速かつ効果的に伝えるかという大きな課題に直面します。現時点では、映画は視覚的な媒体として、生徒が直接対話することなく状況を理解するのに役立ちますが、それでも興味と注意を喚起することができます。
1946 年、イェール大学は、映画のクリップの間に質問を入れ、その後学生に正解を教えるという実験を行い、学生の学習効率が大幅に向上しました。
これらの研究は、ビデオは全体的なコンテキストを提供するため効果的であるが、質問やフィードバックと組み合わせると、学習がまったく新しいレベルに引き上げられることを示しています。そのため、問題解決型学習法が生まれ、その後の教育研究に大きな影響を与えました。
では、プログラミングを学ぶとは具体的に何でしょうか?簡単に言えば、「刺激制御」に基づいた学習システムであり、教材が作成され、詳細なテストとフィードバックを受けることを意味します。プログラミング学習の方法には、明確な学習目標の設定、事前テストと事後テストの実施、小さなステップで段階的に教えることなどがあり、それはまさに第二次世界大戦中の訓練に求められた柔軟性と適応性でした。
行動主義心理学者の B.F. スキナーが提唱するプログラミング学習の体系的な特徴により、学習者は積極的に参加でき、即時のフィードバックを通じて理解を促進できます。
スキナー システムの導入は、機械ベースの指導だけではなく、生徒が自分のペースで学習できるように明確な学習目標も組み込まれています。この概念は、学校教育と職場での訓練の両方において、現代教育の重要な部分へとさらに進化しました。
プログラミングを通じた学習の概念は、オープンラーニングやコンピュータ支援学習を中心に、多くの教育分野に急速に応用されてきました。有名な「セサミストリート」番組では、プログラミング学習のこうした概念を取り入れて、子供たちが学習プロセスに積極的に参加できるようにしています。子供向け番組「Blue's Clues」でも、各エピソードのコンテンツを最適化するために、プログラム学習の原理を使用して何度も実地テストが行われています。
研究によると、繰り返し視聴することで子供の注意力と理解力が向上することが分かっています。
したがって、プログラミング学習におけるブロック指導と発達テストの重視は、時間の経過とともにますます重要になります。このアプローチにより、学習者はより柔軟な環境で知識を習得することができ、科目に関係なく試してみる価値があります。
「コーディングの学習」と「コーディングのトレーニング」という用語は、原則的には互換性がありますが、実際には微妙な違いがあります。業界や軍事向けの学習を対象とする場合、研究者は「プログラミング トレーニング」という用語をよく使用します。学校や高等教育では、このプロセスは「プログラミング学習」と呼ばれることがよくあります。このような変更により、学習者はさまざまな状況で最も効果的な学習方法を選択できるようになります。
今日でも、映画やその他の視覚メディアは教育や訓練においてかけがえのない役割を果たしています。しかし、将来の教育においては、常に変化するテクノロジーと学習ニーズに適応するためにこれらの方法をどのように探求し続けるかが、すべての教育者が考えるべき問題となるでしょう。