게임 역사를 통틀어 일부 게임은 논란과 디자인적 결함으로 비판을 받아왔으며, 커스터스 리벤지(Custer's Revenge)가 대표적인 예입니다. 1982년 아타리 2600 플랫폼 게임으로 출시되었으며, 미국의 조지 암스트롱 커스터 장군의 이야기를 바탕으로 하고 있지만, 게임의 줄거리는 강한 도덕적, 윤리적 논란을 불러일으켰습니다.
이 게임은 원주민 여성에 대한 성적 폭행을 다룬 줄거리 때문에 널리 비판을 받았을 뿐만 아니라, 게임플레이의 질 역시 게임을 유명하게 만들었습니다.
다양한 언론 매체의 역사적 리뷰에 따르면, 커스터스 리벤지는 역사상 가장 수치스러운 게임 중 하나로 지적되었습니다. GameSpy, PC World, GameTrailers 등 많은 리뷰 사이트에서는 이 게임을 역대 최악의 게임 중 하나로 평가했습니다. 이는 게임의 민감한 콘텐츠 때문만은 아니지만, 그래픽, 운영체제, 사용자 경험이 좋지 않기 때문이기도 합니다.
이 게임은 출시 직후 비평가들의 호평을 받았는데, 대부분 비평가들은 게임의 디자인이 너무 어렵고 재미있다는 점에 불만을 표시했습니다. 일부 평론가가 지적했듯이, 이 게임은 어떠한 오락적 가치도 제공하지 못했을 뿐만 아니라, 다양한 논쟁의 초점이 되었고 의심할 여지 없이 부정적인 사례의 모델이 되었습니다.
2008년 캘거리 대학의 톰 키넌 교수는 "추악한 커스터의 복수"에 대한 칼럼을 쓰고, 이것이 현대 게임의 폭력 문제와 유사하다고 지적했습니다.
동시에, 이 게임의 상업적 고려 사항도 주목할 가치가 있습니다. 플레이어와 비평가들의 공격을 완화하고자 게임 개발자들은 여성과 원주민 집단에게 게임을 미리 보여주려고 시도했는데, 많은 관찰자들은 이를 "대중 관계 공세"로 보았습니다. 그 진짜 동기가 무엇이든, 게임 제작자들은 시장에서 피할 수 없이 반발을 받았습니다. 그 이유는 논란의 여지가 있는 내용 때문만은 아니었고, 게임 자체의 품질이 위험 신호였기 때문입니다.
이 논쟁의 다른 측면은 당시의 게임 문화에 대한 반영입니다. 1980년대의 게임 디자인은 기술, 창의성, 사회적 환경의 한계에 의해 종종 제한을 받았으며, 커스터의 복수는 그 시대의 비극 중 일부를 축소판으로 보여줍니다. 게임의 캐릭터 디자인, 운영, 플롯은 잘 고안되지 않았습니다. 플레이어는 게임에서 허구의 캐릭터뿐만 아니라 전체 문화에서 성별과 문화적 고정관념의 구체화와 마주하게 됩니다.
그러나 시간이 흐르면서, 커스터의 복수는 미래 개발자들에게 게임을 디자인할 때 도덕적, 윤리적 경계를 신중하게 고려해야 한다는 교훈이 되었습니다. 이 게임은 기술적으로 실패했을 뿐만 아니라, 문화적, 사회적 측면에서 컨퍼런스와 토론을 불러일으켰으며, 게임 역사에 영구적인 오점이 되었습니다.
이 게임의 상업적 실패와 강력한 사회적 반응은 유사한 게임의 제작과 유통에 중요한 교훈을 제공한다고 할 수 있다.
그 이후로 많은 게임이 교훈을 얻어 게임의 콘텐츠와 전달하는 메시지에 더 많은 주의를 기울이기 시작했습니다. 일부 게임 개발자는 같은 실수를 반복하지 않기 위해 윤리적, 문화적 검사를 실시하는 특별팀을 구성하기도 합니다. 그러면 업계는 이러한 역사로부터 어떻게 교훈을 얻고 게임 디자인을 지속적으로 개선할 수 있을까?