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Featured researches published by Apuena Vieira Gomes.


Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2012

GENOME: uma ferramenta avaliativa de participação virtual

Apuena Vieira Gomes; Danise Suzy da Silva Oliveira; Andreza da Costa Medeiros

Este artigo apresenta fragmentos da experiencia e das contribuicoes do projeto “Paulo Freire Memoria e Presenca: preservacao e democratizacao do acesso ao patrimonio cultural brasileiro” para acoes envolvendo bibliotecas e arquivos, no que tange ao uso de softwares livres. Discorre sobre a metodologia do trabalho, bem como enumera os softwares utilizados nas atividades de digitalizacao, tratamento de textos, fotos, audios e videos, alem de apresentar as novas funcionalidades e customizacoes da plataforma de codigo aberto utilizada para disponibilizar ao publico todo o acervo. Por fim, apresenta alguns dos desafios encontrados e aponta as perspectivas para o futuro.O presente estudo teve como objetivo analisar o movimento instituido pelos professores em formacao, no curso oferecido pelo grupo do UCA na Bahia, ao buscar respostas para questoes relacionadas as dimensoes tecnicas, teoricas e praticas para a insercao dos laptops na sala de aula. Para esse estudo, a partir de uma pesquisa exploratoria, priorizamos as discussoes dos professores no forum do Moodle, por ser uma interface que potencializa a colaboracao entre os interagentes e porque agrega, no mesmo recurso, os professores de todas as escolas, o que possibilita a elaboracao de uma visao de todo o contexto do PROUCA na Bahia.Este projeto tem como ideia central refletir como as multiplas possibilidades e conhecimentos embutidos nas padronagens dos tecidos africanos, suas conexoes com os aspectos historico-culturais e linguisticos podem ser incorporados em sala de aula e contribuir com a educacao. Vivencias compartilhadas sao registradas, descritas e analisadas. Entrelacando esses focos, busco interpretar e compreender os sentidos e os significados que esses alunos dao as experiencias vividas durante o projeto. Todos esses elementos se entrelacam e comunicam e nos comunica algo sobre nosso territorio, nossa cultura, nossa lingua, enfim, nossa historia.A falta de motivacao e a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre acarretado pela metodologia utilizada nas aulas tradicionais. Neste trabalho procurou-se demonstrar que os jogos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem de forma diferenciada, dinâmica e atrativa, promovendo alem de prazer e divertimento, a construcao do conhecimento, ao conectar os diferentes aspectos relacionados ao processo de aprendizagem, como cognicao, afeicao, socializacao e criatividade, utilizando-se do domino e do jogo do mico, adaptados dos jogos tradicionais, para trabalhar conteudos de Quimica Orgânica.O artigo, aqui apresentado, tem como objetivo compartilhar um projeto que iniciou-se, em 2008, na turma de alfabetizacao da Escola Municipal Neil Fioravanti da cidade de Dourados (MS). O mesmo visou o combate da pratica do bullying e a sua metodologia oportunizou a interface das areas de conhecimento, a exploracao da literatura infantil, do jornal e das TICs (tecnologias da informacao e comunicacao). Objetivou tambem, integrar a comunidade escolar e colaborar no desenvolvimento do (Plano de Metas Compromisso Todos Pela Educacao). Em 2009, foi premiado pelo MEC atraves do Premio Professores do Brasil. Em 2010, tornou-se um Programa Antibullying. Atualmente, continua em vigor e alcancou ate outro municipio.Este artigo reporta a experiencia de construcao de um projeto de jogo em ambiente imersivo, envolvendo as areas de Artes Visuais, Engenharia, Direito Ambiental e Lingua Inglesa (LI). Esse prototipo usa ambientes virtuais de aprendizagem e a tecnologia OpenSim para criacao do design do jogo e das atividades em LI. Os resultados sugerem que a construcao das fases do jogo, bem como os desafios que envolvem as atividades em LI e os conhecimentos interdisciplinares exigem a formacao de uma equipe que seja capaz de articular pressupostos teorico-metodologicos sobre jogos e conhecimentos tecnologicos, para garantir o desenvolvimento dos principios de um bom jogo. Resultados dessa experiencia serao apresentados no evento.A Educacao a Distância (EaD) esta cada vez mais presente nas instituicoes de ensino, principalmente com a adocao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Paralelo a isso e notoria a evolucao da industria de dispositivos moveis, disponibilizando no mercado uma rica variedade de tablets e smartphones. Surge entao o m-Learning que promove o ensino e a aprendizagem com mobilidade permitindo que alunos e professores extrapolem as barreiras da sala de aula atraves do uso de dispositivos moveis. Neste contexto, este artigo apresenta uma aplicacao que acessa os AVA por meio de dispositivos moveis, o Question Mobile. O objetivo do Question Mobile e permitir que atividades avaliativas por meio desses aparelhos sejam integrados aos AVA que possuem atividades de questionarios.


iberian conference on information systems and technologies | 2017

Use of educational data mining to identify distance learning students' profiles and patterns of participation

Thaiza Ramos; Apuena Vieira Gomes; Márcia Lucena; Isabel Dillmann Nunes; Ricardo Valentim; Giovani Ângelo Silva da Nóbrega

The Educational Data Mining allows to identify and cluster students by certain characteristics that are specified through the needs and problems raised by the teachers and course coordinators. In this context, this research aims to apply data mining techniques for the identification of profiles and participation patterns of students in a course of higher distance course resulting in the prediction of the chances of each students approval. The result was the identification of 4 clusters that designate the profiles and types of participation of the students, namely: active, medium, inconstant and absent.


Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2012

Question Mobile: Ampliando Estratégias de Avaliação da Aprendizagem por Meio de Dispositivos Móveis

Kleber Tavares Fernandes; Gabriela Oliveira da Trindade; Bernando Ferreira e Souza; Apuena Vieira Gomes; Márcia Lucena

Este artigo apresenta fragmentos da experiencia e das contribuicoes do projeto “Paulo Freire Memoria e Presenca: preservacao e democratizacao do acesso ao patrimonio cultural brasileiro” para acoes envolvendo bibliotecas e arquivos, no que tange ao uso de softwares livres. Discorre sobre a metodologia do trabalho, bem como enumera os softwares utilizados nas atividades de digitalizacao, tratamento de textos, fotos, audios e videos, alem de apresentar as novas funcionalidades e customizacoes da plataforma de codigo aberto utilizada para disponibilizar ao publico todo o acervo. Por fim, apresenta alguns dos desafios encontrados e aponta as perspectivas para o futuro.O presente estudo teve como objetivo analisar o movimento instituido pelos professores em formacao, no curso oferecido pelo grupo do UCA na Bahia, ao buscar respostas para questoes relacionadas as dimensoes tecnicas, teoricas e praticas para a insercao dos laptops na sala de aula. Para esse estudo, a partir de uma pesquisa exploratoria, priorizamos as discussoes dos professores no forum do Moodle, por ser uma interface que potencializa a colaboracao entre os interagentes e porque agrega, no mesmo recurso, os professores de todas as escolas, o que possibilita a elaboracao de uma visao de todo o contexto do PROUCA na Bahia.Este projeto tem como ideia central refletir como as multiplas possibilidades e conhecimentos embutidos nas padronagens dos tecidos africanos, suas conexoes com os aspectos historico-culturais e linguisticos podem ser incorporados em sala de aula e contribuir com a educacao. Vivencias compartilhadas sao registradas, descritas e analisadas. Entrelacando esses focos, busco interpretar e compreender os sentidos e os significados que esses alunos dao as experiencias vividas durante o projeto. Todos esses elementos se entrelacam e comunicam e nos comunica algo sobre nosso territorio, nossa cultura, nossa lingua, enfim, nossa historia.A falta de motivacao e a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre acarretado pela metodologia utilizada nas aulas tradicionais. Neste trabalho procurou-se demonstrar que os jogos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem de forma diferenciada, dinâmica e atrativa, promovendo alem de prazer e divertimento, a construcao do conhecimento, ao conectar os diferentes aspectos relacionados ao processo de aprendizagem, como cognicao, afeicao, socializacao e criatividade, utilizando-se do domino e do jogo do mico, adaptados dos jogos tradicionais, para trabalhar conteudos de Quimica Orgânica.O artigo, aqui apresentado, tem como objetivo compartilhar um projeto que iniciou-se, em 2008, na turma de alfabetizacao da Escola Municipal Neil Fioravanti da cidade de Dourados (MS). O mesmo visou o combate da pratica do bullying e a sua metodologia oportunizou a interface das areas de conhecimento, a exploracao da literatura infantil, do jornal e das TICs (tecnologias da informacao e comunicacao). Objetivou tambem, integrar a comunidade escolar e colaborar no desenvolvimento do (Plano de Metas Compromisso Todos Pela Educacao). Em 2009, foi premiado pelo MEC atraves do Premio Professores do Brasil. Em 2010, tornou-se um Programa Antibullying. Atualmente, continua em vigor e alcancou ate outro municipio.Este artigo reporta a experiencia de construcao de um projeto de jogo em ambiente imersivo, envolvendo as areas de Artes Visuais, Engenharia, Direito Ambiental e Lingua Inglesa (LI). Esse prototipo usa ambientes virtuais de aprendizagem e a tecnologia OpenSim para criacao do design do jogo e das atividades em LI. Os resultados sugerem que a construcao das fases do jogo, bem como os desafios que envolvem as atividades em LI e os conhecimentos interdisciplinares exigem a formacao de uma equipe que seja capaz de articular pressupostos teorico-metodologicos sobre jogos e conhecimentos tecnologicos, para garantir o desenvolvimento dos principios de um bom jogo. Resultados dessa experiencia serao apresentados no evento.A Educacao a Distância (EaD) esta cada vez mais presente nas instituicoes de ensino, principalmente com a adocao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Paralelo a isso e notoria a evolucao da industria de dispositivos moveis, disponibilizando no mercado uma rica variedade de tablets e smartphones. Surge entao o m-Learning que promove o ensino e a aprendizagem com mobilidade permitindo que alunos e professores extrapolem as barreiras da sala de aula atraves do uso de dispositivos moveis. Neste contexto, este artigo apresenta uma aplicacao que acessa os AVA por meio de dispositivos moveis, o Question Mobile. O objetivo do Question Mobile e permitir que atividades avaliativas por meio desses aparelhos sejam integrados aos AVA que possuem atividades de questionarios.


Anais do Workshop de Desafios da Computação Aplicada à Educação | 2012

e-Learning via Dispositivos Móveis no Brasil: Estado da Arte e Desafios à Luz do Acesso Participativo e Universal do Cidadão Brasileiro ao Conhecimento

Kleber Tavares Fernandes; Gabriela Oliveira da Trindade; Arthur Henrique Garcia Rêgo; Leonardo Cunha de Miranda; Márcia Lucena; Apuena Vieira Gomes


Archive | 2001

Desempenho e características de carcaça de bovinos F1 Pardo Suiço corte x Nelore, inteiros ou castrados em diferentes idades.

J. C. A. Porto; Gelson Luís Dias Feijó; J. M. da Silva; Apuena Vieira Gomes; A. N. Kichel; J. C. Cioffi


Archive | 2016

Formação de profissionais para informática na educação: o bacharelado em tecnologia da informação (BTI) da ufrn

Apuena Vieira Gomes; Dennys Leite Maia; Isabel Dillmann Nunes


Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE) | 2015

Requisitos para Integração entre Ambientes de Aprendizado e m-Learning: uma Revisão Sistemática da Literatura

Fábio Silva; Jose Kleber Moura da Silva; Márcia Lucena; Apuena Vieira Gomes


Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2014

Modelo de Interoperabilidade para Utilização dos Recursos dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem Através dos Dispositivos Móveis

Kleber Tavares Fernandes; Márcia Lucena; Apuena Vieira Gomes


Anais do Workshop de Informática na Escola | 2011

Laptops Educacionais: reflexões sobre a formação dos professores nas escolas

Apuena Vieira Gomes; Maria Cristina Leandro de Paiva; Danielli Wilhelm da Costa Gomes


Society for Information Technology & Teacher Education International Conference | 2000

DEP WEB: A concept mapping based on web distance education process

Apuena Vieira Gomes; Márcia Gottgtroy

Collaboration


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Márcia Lucena

Federal University of Rio Grande do Norte

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Kleber Tavares Fernandes

Federal University of Rio Grande do Norte

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A. N. Kichel

Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária

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Gabriela Oliveira da Trindade

Federal University of Rio Grande do Norte

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Gelson Luís Dias Feijó

Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária

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Isabel Dillmann Nunes

Federal University of Rio Grande do Norte

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Arthur Henrique Garcia Rêgo

Federal University of Rio Grande do Norte

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Danielli Wilhelm da Costa Gomes

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Danise Suzy da Silva Oliveira

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Fábio Silva

Federal University of Rio Grande do Norte

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