Benjamin Beil
University of Cologne
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Publication
Featured researches published by Benjamin Beil.
Acta Universitatis Sapientiae: Film and Media Studies | 2015
Benjamin Beil; Hanns Christian Schmidt
Abstract As transmedia franchises increasingly populate our cultural environment, many questions arise about the effect of the different media involved in the depiction of storyworlds. Through the analysis of different examples, with special emphasis on the particular case of The Walking Dead, and drawing primarily from Henry Jenkins’s concept of “transmedia storytelling” and Jens Schroter’s concept of intermediality, this paper aims to show how different media aesthetics contribute to the process of storytelling and enrich the experience of the consumer. Usually overlooked in other analyses, we argue that these formal and aesthetical characteristics, such as the interactive nature of video games, call for a broader approach that transcends the accustomed search of common narrative aspects. This will be exemplified by a closer comparative look at the adventure game The Walking Dead: The Ganie (Telltale Games, 2012) and The Walking Dead: Survival Instiiict (Terminal Reality, 2013). The transformations that the different media demand contribute not only to the narrative, but also provide different tools for the construction of storyworlds and different ways to engage with it.
Archive | 2013
Benjamin Beil
Doch auch wenn die gelbe Scheibe, deren grafi sche Gestaltung der Legende nach von einer halb gegessenen Pizza inspiriert wurde, und der weise Balken mit dem Namen Pong-Schlager zweifelsohne zu den beruhmtesten Ikonen des Computerspiels zahlen, fi ndet man beide Elemente heutzutage eher auf T-Shirts, Taschen oder Getrankedosen (vgl. Tolino 2010; Suominen 2008) – in den Bilderwelten zeitgenossischer Spiele hingegen sucht man sie meist vergeblich.
Archive | 2012
Benjamin Beil; Lorenz Engell; Jens Schröter; Herbert Schwaab; Daniela Wentz
Medien sind bekanntlich nicht, sie werden, und das unausgesetzt (Vogl 2001). Medien wandeln sich, sie evolvieren. Evolution konnen wir dabei mit Niklas Luhmann begreifen als eine Sequenz aus drei Phasen (Luhmann 1997: 456-504). Deren erste ware die der Variation – ein Ereignis tritt in einer gegenuber der Erwartung veranderten Form auf, die entweder kontingent oder aber in methodischer Absicht, z. B. experimentell, herbeigefuhrt sein kann. Die zweite ware die Selektion – der gegenuber dem Bestehenden unterscheidbare, also neue Zustand oder das gegenuber seinem Vorganger veranderte Ereignis zeitigt entweder veranderte Folgen – oder er bleibt unbeachtet und folgenlos. Er wird etwa als geringfugige Abweichung, bedeutungsloser Zufall oder kleinerer Unfall behandelt, auf den nicht eigens reagiert werden muss. Wenn der neue Zustand oder das unerwartete Ereignis aber ausgewahlt wird als Ausloser nachfolgender Differenzen – also als Information angesehen –, dann zeitigt es Folgen.
Archive | 2017
Pablo Abend; Benjamin Beil
Der Beitrag hat eine praxeologische und medienethnografische Erforschung der sozio-technischen und sozio-okonomischen Bedingungen der digitalen Medienpraxis des Computerspiel-Moddings zum Ziel. Modding bezeichnet Praktiken der Veranderung oder Erweiterung von Inhalten und Strukturen eines Computerspiels durch Spielerinnen und Spieler.
Archive | 2017
Benjamin Beil
Der Beitrag will einerseits verschiedenen audiovisuellen Variationen von Retro-Asthetiken des Computerspiels nachgehen; andererseits sollen die medialen Praktiken und Vergemeinschaftungen, die diese Spiele umlagern, in den Blick genommen werden. Zwar sind Computerspiele aufgrund ihrer notwendigen technologischen Plattform nicht in einer nicht-mediatisierten Form denkbar, dennoch scheint gerade eine Art Widerstand gegen diese komplexe Plattform ein gemeinsamer Fluchtpunkt vieler Retro-Gaming-Cultures zu sein. So ist zu beobachten, dass sich die Retrokulturen des Computerspiels keineswegs auf Remakes oder die technische Emulation alter Spiele beschranken. Vielmehr geht es haufig um komplexere Formen einer Parallelisierung und Durchdringung von neuen und alten medialen Artefakten – angefangen von Plattform-Remediationen uber Demakes bis hin zu analogen Varianten, wie z. B. Street-Games und Game-Theater-Produktionen.
Archive | 2014
Benjamin Beil
Computerspiel-Modding durfte zu den pragnantesten Formen zeitgenossischer partizipativer Medienkulturen gehoren. Als Mod (Modification) kann im Grunde jede Veranderung oder Erweiterung von Levelstrukturen, Figuren, Items, Sounds oder Regelwerken eines Computerspiels gelten, die von Hobbyentwicklern (oder selten auch von professionellen Spieldesignern) erstellt und ublicherweise uber das Internet kostenlos verbreitet wird. So kann Modding als community-based creative design einerseits geradezu als ein Paradebeispiel fur digitale Partizipation gesehen werden, andererseits gehen die modding scenes aber haufig uber ‚klassische‘ Formen partizipativer Medienkulturen hinaus, denn viele Mod- Communities lassen sich nicht einfach als Gruppierungen von Hobbyprogrammierern hinreichend beschreiben, sondern mussen innerhalb eines komplexen Netzwerks aus Community- und Herstellerinteressen betrachtet werden. Ein Schwerpunkt des Betrags liegt dabei auf der Analyse von Modding-Tools, insb. Leveleditoren, die die entscheidenden technischen Schnittstellen zwischen Entwicklern und Communities bilden.
Archive | 2012
Benjamin Beil
Zeitschrift für Medienwissenschaft | 2011
Benjamin Beil; Jens Schröter
Archive | 2017
Daniela Wentz; Benjamin Beil; Dominik Maeder; Herbert Schwaab; Jens Schroeter; Lorenz Engell
digital games research association | 2016
Pablo Abend; Benjamin Beil