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Publication
Featured researches published by Helmut M. Niegemann.
eleed | 2004
Helmut M. Niegemann; Silvia Hessel; Dirk Hochscheid-Mauel; Kristina Aslanski; Markus Deimann; Gunther Kreuzberger
Das Kompendium E-Learning versteht sich als Handbuch fur alle, die sich in Schule, Hochschule, Aus- und Weiterbildung mit der Konzeption, Entwicklung und Evaluation von E-Learning befassen. Zugleich kann es als Lehrbuch fur Studierende der Erziehungswissenschaft, Psychologie, Medienwissenschaft, Betriebswirtschaft und Informatik eingesetzt werden. Behandelt werden alle Entscheidungsebenen der Konzeption und Entwicklung von computer- und webbasierten Lernumgebungen von der Bedarfsanalyse bis zu Usability-Studien und zur Feldevaluation. Die Vorgehensweise orientiert sich an aktuellen lehr-lernpsychologischen Befunden und Theorien.
Archive | 2004
Helmut M. Niegemann; Silvia Hessel; Dirk Hochscheid-Mauel; Kristina Aslanski; Markus Deimann; Gunther Kreuzberger
E-Learning ist zunachst Lernen, und Lernen ist ein vielschichtiger Prozess, bei dem mehrere zentrale psychologische Phanomene (Motivation, Emotion, Kognition) zusammenwirken. Informationsund Kommunikationstechnologien erlauben Formen des Lernens, die sich durch eine weitgehende Selbstandigkeit der Lernenden auszeichnen. Der einzelne Lerner kann und muss selbst bestimmen, wann, wo, wie und mit wem er lernen mochte. Lehrer oder Dozent treten als „Motivatoren“ ganz oder zumindest teilweise zuruck. Offensichtlich haben viele Lerner mit solchen Lernsituationen Probleme; dies zeigt sich z. B. in Studien uber das Abbrechden (Drop-out) von Telelernkursen (Astleitner, 2000c).
Archive | 2004
Helmut M. Niegemann; Silvia Hessel; Dirk Hochscheid-Mauel; Kristina Aslanski; Markus Deimann; Gunther Kreuzberger
„Video“ steht hier fur elektronisch (analog oder digital) ubermittelte bzw. gespeicherte (Ton-)Filmaufnahmen. Spatestens seit der Verbreitung von CD-ROM als Speichermedum ist es ohne wesentliche Probleme moglich, Videosequenzen auf einem Computer-monitor darzubieten und somit auch in E-Learning-Programme einzubinden.
Archive | 2004
Helmut M. Niegemann; Silvia Hessel; Dirk Hochscheid-Mauel; Kristina Aslanski; Markus Deimann; Gunther Kreuzberger
„Uber eine gelegentliche Ruckmeldung wurde ich mich freuen.“ Diesen oder einen ahnlichen Satz lesen oder horen Hochschullehrer nicht selten, wenn ihnen ein Sonderdruck, ein Manuskript oder Ahnliches von einem Kollegen uberreicht wird.
Archive | 2004
Helmut M. Niegemann; Silvia Hessel; Dirk Hochscheid-Mauel; Kristina Aslanski; Markus Deimann; Gunther Kreuzberger
Zu Beginn der Konzeption eines E-Learning-Angebots stehen mehrere grundsatzliche Alternativen zur Wahl: 1. Man entscheidet sich gegen jegliches Instruktionsdesign, entweder weil man an die eine wahre Lehrmethode glaubt oder weil man lieber „bastelt“. Eine solche Entscheidung muss nicht weiter kommentiert werden. 2. Man wahlt eines der verfugbaren Instruktionsdesign-Modelle und setzt sein E-Learning-Projekt mehr oder weniger flexibel im Sinne der gegebenen Empfehlungen um. Das kann durchaus sinnvoll sein, entweder fur Anfanger oder bei bestimmten Aufgabenstellungen. Wenn es um die Unterweisung in der Bedienung oder Wartung von Maschinen geht, kann Merrills ITT-Modell (s. Kap. 2) durchaus eine sehr gute Losung sein. Wenn es um das problembasierte Training komplexer kognitiver Fahigkeiten geht, durfte es keine bessere Entscheidung geben als eine Orientierung an van Merrienboers Vier-Komponenten-Modell (s. Kap. 2). 3. Man mochte wissenschaftlich fundierte Designentscheidungen treffen, ohne sich jedoch auf ein bestimmtes ID-Modell festzulegen. Warum nicht jeweils, d.h. bei jeder Designentscheidung, aus allen Alternativen wahlen?
Archive | 2004
Helmut M. Niegemann; Silvia Hessel; Dirk Hochscheid-Mauel; Kristina Aslanski; Markus Deimann; Gunther Kreuzberger
Wenn alle Designentscheidungen im weitesten Sinne getroffen sind (s. Kap. 2) — was dann? An dieser Stelle sind wieder operativtechnologische Aussagen gefragt. Alle Ideen mussen nun in geeigneter, prasentabler Form manifestiert werden, bevor die Produktion des „E-Learning-Produkts“ beginnen kann.
Archive | 2004
Helmut M. Niegemann; Silvia Hessel; Dirk Hochscheid-Mauel; Kristina Aslanski; Markus Deimann; Gunther Kreuzberger
Usability ist ein Schlusselkonzept der Mensch-Computer-Interface-Gestaltung, in dem es um benutzerfreundliches Design von Computersoftware oder Websites geht (Preece et al., 1994).
Archive | 2004
Helmut M. Niegemann; Silvia Hessel; Dirk Hochscheid-Mauel; Kristina Aslanski; Markus Deimann; Gunther Kreuzberger
Stellvertretend fur die Vielzahl existierender Losungen werden nachfolgend zwei Open-Source-Projekte vorgestellt, die sich bewusst gegenuber professionellen Losungen abgrenzen, gleichzeitig aber auch Kooperationsmoglichkeiten bieten. Interessante Bezuge zur E-Learning-Praxis sind daruber hinaus in (2002) sowie in (2001) zu finden. Fur Erfahrungsberichte zum Einsatz konkreter Lernumgebungen sei auf (2003) verwiesen.
Archive | 2004
Helmut M. Niegemann; Silvia Hessel; Dirk Hochscheid-Mauel; Kristina Aslanski; Markus Deimann; Gunther Kreuzberger
Seit es computerbasiertes Lernen gibt, werden grafische Animationen verwendet; sie gelten als bewahrt (Rieber, 1990; Rieber & Kini, 1991). Eine didaktische Funktion ist allerdings keineswegs immer erkennbar: „(…) animation is often used with the intent to impress rather than to teach“ (Rieber, 1990).
Archive | 2004
Helmut M. Niegemann; Silvia Hessel; Dirk Hochscheid-Mauel; Kristina Aslanski; Markus Deimann; Gunther Kreuzberger
Instruktionsdesign (Instructional Design, ID) hat sich seit den spaten funfziger Jahren in Nordamerika und spater in den ubrigen englischsprachigen Landern, aber auch in den Niederlanden, Belgien und Finnland als wissenschaftlich-technologische Teildisziplin der padagogischen Psychologie bzw. der empirischen Erziehungswissenschaft entwickelt. Die Grundidee war stets die systematische und vor allem die differenzierte Anwendung padagogisch-psychologischer Prinzipien bei der Konzeption von Lerngelegenheiten bzw. Lernumgebungen.