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Featured researches published by Ismar Frango Silveira.


Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2012

Collaborative Methodologies for Writing Open Educational Textbooks: a State-of art Review

Ana Casali; Antonio Silva Sprock; Carlos Henrique Alves; Claudia Deco; Ismar Frango Silveira; Jaime Muñoz-Arteaga; Jéssica Gomes dos Santos; Julien Broisin; Rafael Morales; Yosly Hernández Bieliuskas; Xavier Ochoa

Este artigo apresenta fragmentos da experiencia e das contribuicoes do projeto “Paulo Freire Memoria e Presenca: preservacao e democratizacao do acesso ao patrimonio cultural brasileiro” para acoes envolvendo bibliotecas e arquivos, no que tange ao uso de softwares livres. Discorre sobre a metodologia do trabalho, bem como enumera os softwares utilizados nas atividades de digitalizacao, tratamento de textos, fotos, audios e videos, alem de apresentar as novas funcionalidades e customizacoes da plataforma de codigo aberto utilizada para disponibilizar ao publico todo o acervo. Por fim, apresenta alguns dos desafios encontrados e aponta as perspectivas para o futuro.O presente estudo teve como objetivo analisar o movimento instituido pelos professores em formacao, no curso oferecido pelo grupo do UCA na Bahia, ao buscar respostas para questoes relacionadas as dimensoes tecnicas, teoricas e praticas para a insercao dos laptops na sala de aula. Para esse estudo, a partir de uma pesquisa exploratoria, priorizamos as discussoes dos professores no forum do Moodle, por ser uma interface que potencializa a colaboracao entre os interagentes e porque agrega, no mesmo recurso, os professores de todas as escolas, o que possibilita a elaboracao de uma visao de todo o contexto do PROUCA na Bahia.Este projeto tem como ideia central refletir como as multiplas possibilidades e conhecimentos embutidos nas padronagens dos tecidos africanos, suas conexoes com os aspectos historico-culturais e linguisticos podem ser incorporados em sala de aula e contribuir com a educacao. Vivencias compartilhadas sao registradas, descritas e analisadas. Entrelacando esses focos, busco interpretar e compreender os sentidos e os significados que esses alunos dao as experiencias vividas durante o projeto. Todos esses elementos se entrelacam e comunicam e nos comunica algo sobre nosso territorio, nossa cultura, nossa lingua, enfim, nossa historia.A falta de motivacao e a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre acarretado pela metodologia utilizada nas aulas tradicionais. Neste trabalho procurou-se demonstrar que os jogos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem de forma diferenciada, dinâmica e atrativa, promovendo alem de prazer e divertimento, a construcao do conhecimento, ao conectar os diferentes aspectos relacionados ao processo de aprendizagem, como cognicao, afeicao, socializacao e criatividade, utilizando-se do domino e do jogo do mico, adaptados dos jogos tradicionais, para trabalhar conteudos de Quimica Orgânica.O artigo, aqui apresentado, tem como objetivo compartilhar um projeto que iniciou-se, em 2008, na turma de alfabetizacao da Escola Municipal Neil Fioravanti da cidade de Dourados (MS). O mesmo visou o combate da pratica do bullying e a sua metodologia oportunizou a interface das areas de conhecimento, a exploracao da literatura infantil, do jornal e das TICs (tecnologias da informacao e comunicacao). Objetivou tambem, integrar a comunidade escolar e colaborar no desenvolvimento do (Plano de Metas Compromisso Todos Pela Educacao). Em 2009, foi premiado pelo MEC atraves do Premio Professores do Brasil. Em 2010, tornou-se um Programa Antibullying. Atualmente, continua em vigor e alcancou ate outro municipio.Este artigo reporta a experiencia de construcao de um projeto de jogo em ambiente imersivo, envolvendo as areas de Artes Visuais, Engenharia, Direito Ambiental e Lingua Inglesa (LI). Esse prototipo usa ambientes virtuais de aprendizagem e a tecnologia OpenSim para criacao do design do jogo e das atividades em LI. Os resultados sugerem que a construcao das fases do jogo, bem como os desafios que envolvem as atividades em LI e os conhecimentos interdisciplinares exigem a formacao de uma equipe que seja capaz de articular pressupostos teorico-metodologicos sobre jogos e conhecimentos tecnologicos, para garantir o desenvolvimento dos principios de um bom jogo. Resultados dessa experiencia serao apresentados no evento.A Educacao a Distância (EaD) esta cada vez mais presente nas instituicoes de ensino, principalmente com a adocao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Paralelo a isso e notoria a evolucao da industria de dispositivos moveis, disponibilizando no mercado uma rica variedade de tablets e smartphones. Surge entao o m-Learning que promove o ensino e a aprendizagem com mobilidade permitindo que alunos e professores extrapolem as barreiras da sala de aula atraves do uso de dispositivos moveis. Neste contexto, este artigo apresenta uma aplicacao que acessa os AVA por meio de dispositivos moveis, o Question Mobile. O objetivo do Question Mobile e permitir que atividades avaliativas por meio desses aparelhos sejam integrados aos AVA que possuem atividades de questionarios.


Journal of Information Technology Education: Research | 2013

A Digital Ecosystem for the Collaborative Production of Open Textbooks: The LATIn Methodology

Ismar Frango Silveira; Xavier Ochoa; Alex Cuadros-Vargas; Alén Pérez Casas; Ana Casali; Andre Ortega; Antonio Silva Sprock; Carlos Henrique Alves; Cesar Alberto Collazos Ordoñez; Claudia Deco; Ernesto Cuadros-Vargas; Everton Knihs; Gonzalo Parra; Jaime Muñoz-Arteaga; Jéssica Gomes dos Santos; Julien Broisin; Nizam Omar; Regina Motz; Virginia Rodés; Yosly Hernández C. Bieliukas

Access to books in higher education is an issue to be addressed, especially in the context of un-derdeveloped countries, such as those in Latin America. More than just financial issues, cultural aspects and need for adaptation must be considered. The present conceptual paper proposes a methodology framework that would support collaborative open textbook initiatives. This meth-odology intends to be the main guideline for a digital ecosystem for the collaborative production of open textbooks and has the potential to solve standing methodological problems of current ini-tiatives, such as Wikibooks and Connexions. The systems architecture and construction will be guided by six collaborative writing di-mensions: process, roles, timing, con-trolling, granularity, and writing groups. Each dimension will coordinate an as-pect of the collaborative work and is detailed in the methodology proposed in this paper. This paper is divided in the following parts: the first part introduces the sub-ject, being followed by an analysis of related works about collaboration and Computer-Supported Cooperative Work; in this section, some authors, ideas, and methodological aspects of collaborative writing are also discussed. Next, the paper shows the proposal of a Digital Ecosystem for the collaborative creation of open text-books, the six dimensions of this Ecosystem, and its respective descriptions. The work finishes with some conclusions about the proposal and the next steps needed to implement it in the real world.


Issues in Informing Science and Information Technology | 2016

OER and MOOC: The Need for Openness

Ismar Frango Silveira

The Open Software movement serves as a landmark and a starting point for many “opensomething” initiatives, such as Open Educational Resources (OER) and Massive Online Open Courses (MOOC). However, under a pragmatic point-of-view, many of its basic principles are not considered specially when dealing with the above mentioned initiatives: common, industrystandard OER and MOOC lack a considerable set of really open features in a way that deviate the sense of the “O” letter – for Open – in its acronyms. Considering this, the present paper presents a systematization of these concepts around the general principle of openness. There will be discussed some strengths, challenges, and drawbacks in adopting openness as the key for OER and MOOC for Education in 21 Century.


Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2012

Percepciones, actitudes y prácticas respecto a los libros de texto, digitales y en formatos abiertos por parte de estudiantes de universidades de América Latina

Virginia Rodés; Alén Pérez Casas; Xavier Ochoa; Ismar Frango Silveira

Este artigo apresenta fragmentos da experiencia e das contribuicoes do projeto “Paulo Freire Memoria e Presenca: preservacao e democratizacao do acesso ao patrimonio cultural brasileiro” para acoes envolvendo bibliotecas e arquivos, no que tange ao uso de softwares livres. Discorre sobre a metodologia do trabalho, bem como enumera os softwares utilizados nas atividades de digitalizacao, tratamento de textos, fotos, audios e videos, alem de apresentar as novas funcionalidades e customizacoes da plataforma de codigo aberto utilizada para disponibilizar ao publico todo o acervo. Por fim, apresenta alguns dos desafios encontrados e aponta as perspectivas para o futuro.O presente estudo teve como objetivo analisar o movimento instituido pelos professores em formacao, no curso oferecido pelo grupo do UCA na Bahia, ao buscar respostas para questoes relacionadas as dimensoes tecnicas, teoricas e praticas para a insercao dos laptops na sala de aula. Para esse estudo, a partir de uma pesquisa exploratoria, priorizamos as discussoes dos professores no forum do Moodle, por ser uma interface que potencializa a colaboracao entre os interagentes e porque agrega, no mesmo recurso, os professores de todas as escolas, o que possibilita a elaboracao de uma visao de todo o contexto do PROUCA na Bahia.Este projeto tem como ideia central refletir como as multiplas possibilidades e conhecimentos embutidos nas padronagens dos tecidos africanos, suas conexoes com os aspectos historico-culturais e linguisticos podem ser incorporados em sala de aula e contribuir com a educacao. Vivencias compartilhadas sao registradas, descritas e analisadas. Entrelacando esses focos, busco interpretar e compreender os sentidos e os significados que esses alunos dao as experiencias vividas durante o projeto. Todos esses elementos se entrelacam e comunicam e nos comunica algo sobre nosso territorio, nossa cultura, nossa lingua, enfim, nossa historia.A falta de motivacao e a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre acarretado pela metodologia utilizada nas aulas tradicionais. Neste trabalho procurou-se demonstrar que os jogos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem de forma diferenciada, dinâmica e atrativa, promovendo alem de prazer e divertimento, a construcao do conhecimento, ao conectar os diferentes aspectos relacionados ao processo de aprendizagem, como cognicao, afeicao, socializacao e criatividade, utilizando-se do domino e do jogo do mico, adaptados dos jogos tradicionais, para trabalhar conteudos de Quimica Orgânica.O artigo, aqui apresentado, tem como objetivo compartilhar um projeto que iniciou-se, em 2008, na turma de alfabetizacao da Escola Municipal Neil Fioravanti da cidade de Dourados (MS). O mesmo visou o combate da pratica do bullying e a sua metodologia oportunizou a interface das areas de conhecimento, a exploracao da literatura infantil, do jornal e das TICs (tecnologias da informacao e comunicacao). Objetivou tambem, integrar a comunidade escolar e colaborar no desenvolvimento do (Plano de Metas Compromisso Todos Pela Educacao). Em 2009, foi premiado pelo MEC atraves do Premio Professores do Brasil. Em 2010, tornou-se um Programa Antibullying. Atualmente, continua em vigor e alcancou ate outro municipio.Este artigo reporta a experiencia de construcao de um projeto de jogo em ambiente imersivo, envolvendo as areas de Artes Visuais, Engenharia, Direito Ambiental e Lingua Inglesa (LI). Esse prototipo usa ambientes virtuais de aprendizagem e a tecnologia OpenSim para criacao do design do jogo e das atividades em LI. Os resultados sugerem que a construcao das fases do jogo, bem como os desafios que envolvem as atividades em LI e os conhecimentos interdisciplinares exigem a formacao de uma equipe que seja capaz de articular pressupostos teorico-metodologicos sobre jogos e conhecimentos tecnologicos, para garantir o desenvolvimento dos principios de um bom jogo. Resultados dessa experiencia serao apresentados no evento.A Educacao a Distância (EaD) esta cada vez mais presente nas instituicoes de ensino, principalmente com a adocao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Paralelo a isso e notoria a evolucao da industria de dispositivos moveis, disponibilizando no mercado uma rica variedade de tablets e smartphones. Surge entao o m-Learning que promove o ensino e a aprendizagem com mobilidade permitindo que alunos e professores extrapolem as barreiras da sala de aula atraves do uso de dispositivos moveis. Neste contexto, este artigo apresenta uma aplicacao que acessa os AVA por meio de dispositivos moveis, o Question Mobile. O objetivo do Question Mobile e permitir que atividades avaliativas por meio desses aparelhos sejam integrados aos AVA que possuem atividades de questionarios.


conferencia latinoamericana en informatica | 2012

Teaching Computational Thinking in initial series An analysis of the confluence among mathematics and Computer Sciences in elementary education and its implications for higher education

Thiago S. Barcelos; Ismar Frango Silveira

The pervasiveness of computer devices in everyday situations poses a fundamental question about Computer Sciences as being part of those known as basic sciences. However, it would be more beneficial not to consider computation only as a technique, but instead as a way of reasoning and problem solving. Under this perspective, there are inherent relationships among the knowledge, skills and attitudes that emanate from this field and those ones commonly related to Math. This paper discusses the relationship between the so-named Computational Thinking and the foundations of Math Education, based on a literature review. Three groups of skills that can be jointly developed by both areas are identified and some challenges and implications for education in Computer Sciences are discussed.


RENOTE | 2015

Análise do uso de livros-texto digitais abertos no contexto da Educação Superior na América Latina

Ismar Frango Silveira; Antonio Silva Sprock; Virginia Rodés Paragarino; Yván Jesús Túpac Valdivia

Entre as muitas barreiras para o acesso e permanencia na Educacao Superior nos paises em desenvolvimento e subdesenvolvidos, como e o caso da totalidade dos paises da America Latina, encontra-se o fator financeiro: ainda que nao haja taxas de matriculas e mensalidades a serem pagas, ha uma serie de custos colaterais que nem sempre sao considerados. Um destes custos e o dos materiais didaticos, em especial os livros-texto das disciplinas, de forma que iniciativas que possibilitem alternativas para os livros tradicionais devem ser consideradas. Neste sentido, o presente trabalho mostra os resultados da utilizacao de 25 livros-texto abertos gratuitos, criados de maneira colaborativa por autores de nove paises Latino-americanas, disponibilizados de forma digital, no âmbito do Projeto LATIn. Um conjunto de 186 professores e 1.835 alunos espalhados em nove Universidades utilizou e avaliou as potencialidades e fragilidades deste modelo, e os resultados desta analise sao apresentados neste artigo.


IEEE Latin America Transactions | 2015

Usability Heuristics for Clinical Case-Based Learning Assessment Systems applied to Medical Education

Ana Paula Galvao Damasceno Carrare; Cristiane Camilo Hernandez; Cristiane Kochi; Ismar Frango Silveira; Carlos Alberto Longui

This paper presents the definition and validation of a set of 22 usability heuristics for electronic systems for the clinical cases-based learning assessment. They aims to contribute to improve the development of systems interfaces, always them to be used both in the definition of design as in usability inspection.


international conference on human computer interaction | 2014

Instructional Design Models to support Collaborative Open Books for Open Education

Virginia Rodés; Pollyana Notargiacomo Mustaro; Ismar Frango Silveira; Nizam Omar; Xavier Ochoa

The recent open education movement, with its most visible aspect, the MOOCs - Massive Open Online Courses), brought a wide discussion regarding the potential and threats that this model could represent to traditional education, being on classroom or online. However, regarding to instructional design models for open courses, meanwhile, very little discussion or proposals have been presented. This article discusses instructional design proposals for projects based on the insertion of collaborative open books with open licenses as supporting elements for MOOCs.


Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2012

Avaliação da Aprendizagem em Medicina Baseada em Casos Clínicos: proposta de um ambiente dedicado

Cristiane Camilo Hernandez; Ana Paula Galvao Damasceno Carrare; Ismar Frango Silveira; Carlos Alberto Longui; Cristiane Kochi

Este artigo apresenta fragmentos da experiencia e das contribuicoes do projeto “Paulo Freire Memoria e Presenca: preservacao e democratizacao do acesso ao patrimonio cultural brasileiro” para acoes envolvendo bibliotecas e arquivos, no que tange ao uso de softwares livres. Discorre sobre a metodologia do trabalho, bem como enumera os softwares utilizados nas atividades de digitalizacao, tratamento de textos, fotos, audios e videos, alem de apresentar as novas funcionalidades e customizacoes da plataforma de codigo aberto utilizada para disponibilizar ao publico todo o acervo. Por fim, apresenta alguns dos desafios encontrados e aponta as perspectivas para o futuro.O presente estudo teve como objetivo analisar o movimento instituido pelos professores em formacao, no curso oferecido pelo grupo do UCA na Bahia, ao buscar respostas para questoes relacionadas as dimensoes tecnicas, teoricas e praticas para a insercao dos laptops na sala de aula. Para esse estudo, a partir de uma pesquisa exploratoria, priorizamos as discussoes dos professores no forum do Moodle, por ser uma interface que potencializa a colaboracao entre os interagentes e porque agrega, no mesmo recurso, os professores de todas as escolas, o que possibilita a elaboracao de uma visao de todo o contexto do PROUCA na Bahia.Este projeto tem como ideia central refletir como as multiplas possibilidades e conhecimentos embutidos nas padronagens dos tecidos africanos, suas conexoes com os aspectos historico-culturais e linguisticos podem ser incorporados em sala de aula e contribuir com a educacao. Vivencias compartilhadas sao registradas, descritas e analisadas. Entrelacando esses focos, busco interpretar e compreender os sentidos e os significados que esses alunos dao as experiencias vividas durante o projeto. Todos esses elementos se entrelacam e comunicam e nos comunica algo sobre nosso territorio, nossa cultura, nossa lingua, enfim, nossa historia.A falta de motivacao e a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre acarretado pela metodologia utilizada nas aulas tradicionais. Neste trabalho procurou-se demonstrar que os jogos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem de forma diferenciada, dinâmica e atrativa, promovendo alem de prazer e divertimento, a construcao do conhecimento, ao conectar os diferentes aspectos relacionados ao processo de aprendizagem, como cognicao, afeicao, socializacao e criatividade, utilizando-se do domino e do jogo do mico, adaptados dos jogos tradicionais, para trabalhar conteudos de Quimica Orgânica.O artigo, aqui apresentado, tem como objetivo compartilhar um projeto que iniciou-se, em 2008, na turma de alfabetizacao da Escola Municipal Neil Fioravanti da cidade de Dourados (MS). O mesmo visou o combate da pratica do bullying e a sua metodologia oportunizou a interface das areas de conhecimento, a exploracao da literatura infantil, do jornal e das TICs (tecnologias da informacao e comunicacao). Objetivou tambem, integrar a comunidade escolar e colaborar no desenvolvimento do (Plano de Metas Compromisso Todos Pela Educacao). Em 2009, foi premiado pelo MEC atraves do Premio Professores do Brasil. Em 2010, tornou-se um Programa Antibullying. Atualmente, continua em vigor e alcancou ate outro municipio.Este artigo reporta a experiencia de construcao de um projeto de jogo em ambiente imersivo, envolvendo as areas de Artes Visuais, Engenharia, Direito Ambiental e Lingua Inglesa (LI). Esse prototipo usa ambientes virtuais de aprendizagem e a tecnologia OpenSim para criacao do design do jogo e das atividades em LI. Os resultados sugerem que a construcao das fases do jogo, bem como os desafios que envolvem as atividades em LI e os conhecimentos interdisciplinares exigem a formacao de uma equipe que seja capaz de articular pressupostos teorico-metodologicos sobre jogos e conhecimentos tecnologicos, para garantir o desenvolvimento dos principios de um bom jogo. Resultados dessa experiencia serao apresentados no evento.A Educacao a Distância (EaD) esta cada vez mais presente nas instituicoes de ensino, principalmente com a adocao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Paralelo a isso e notoria a evolucao da industria de dispositivos moveis, disponibilizando no mercado uma rica variedade de tablets e smartphones. Surge entao o m-Learning que promove o ensino e a aprendizagem com mobilidade permitindo que alunos e professores extrapolem as barreiras da sala de aula atraves do uso de dispositivos moveis. Neste contexto, este artigo apresenta uma aplicacao que acessa os AVA por meio de dispositivos moveis, o Question Mobile. O objetivo do Question Mobile e permitir que atividades avaliativas por meio desses aparelhos sejam integrados aos AVA que possuem atividades de questionarios.


Ciência & Educação | 2010

Teorias de aprendizagem: pré-concepções de alunos da área de exatas do ensino superior privado da cidade de São Paulo

Rolfi Cintas Gomes; Rogério Homem da Costa; Alexandre Aparecido Neves; Juliano Schimiguel; Ismar Frango Silveira; Luiz Henrique Amaral

Este trabalho busca analisar as preferencias de aprendizagem de alunos de cursos superiores na area de Ciencias Exatas, de maneira a verificar que aspectos das principais teorias de aprendizagem se tornam mais adequados a este perfil de aluno. Para isso, foram observados os principais elementos das Teorias de Ensino e Aprendizagem Comportamentalista, Construtivista, Sociointeracionista, Racionalista e Significativa, e sintetizados em um formulario de perguntas de multipla escolha. Foi estudado um grupo de alunos de uma Universidade da cidade Sao Paulo, sendo 26 alunos do primeiro ano do curso de Ciencia da Computacao e 22 alunos de Engenharia Mecânica, formando uma populacao de 48 alunos. Os resultados desta pesquisa sao explicitados e algumas consideracoes a respeito sao apresentadas neste artigo.

Collaboration


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Nizam Omar

Mackenzie Presbyterian University

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Xavier Ochoa

Escuela Superior Politecnica del Litoral

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Everton Knihs

Mackenzie Presbyterian University

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Virginia Rodés

University of the Republic

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Juliano Schimiguel

State University of Campinas

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Luciano Silva

Mackenzie Presbyterian University

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