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Featured researches published by Joice Lee Otsuka.


Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2012

Desenvolvimento de jogos educacionais abertos

Joice Lee Otsuka; Delano Medeiros Beder; Paulo Roberto Montanaro; Ivan Z. Rocca; Alan Ghelardi

Este artigo apresenta fragmentos da experiencia e das contribuicoes do projeto “Paulo Freire Memoria e Presenca: preservacao e democratizacao do acesso ao patrimonio cultural brasileiro” para acoes envolvendo bibliotecas e arquivos, no que tange ao uso de softwares livres. Discorre sobre a metodologia do trabalho, bem como enumera os softwares utilizados nas atividades de digitalizacao, tratamento de textos, fotos, audios e videos, alem de apresentar as novas funcionalidades e customizacoes da plataforma de codigo aberto utilizada para disponibilizar ao publico todo o acervo. Por fim, apresenta alguns dos desafios encontrados e aponta as perspectivas para o futuro.O presente estudo teve como objetivo analisar o movimento instituido pelos professores em formacao, no curso oferecido pelo grupo do UCA na Bahia, ao buscar respostas para questoes relacionadas as dimensoes tecnicas, teoricas e praticas para a insercao dos laptops na sala de aula. Para esse estudo, a partir de uma pesquisa exploratoria, priorizamos as discussoes dos professores no forum do Moodle, por ser uma interface que potencializa a colaboracao entre os interagentes e porque agrega, no mesmo recurso, os professores de todas as escolas, o que possibilita a elaboracao de uma visao de todo o contexto do PROUCA na Bahia.Este projeto tem como ideia central refletir como as multiplas possibilidades e conhecimentos embutidos nas padronagens dos tecidos africanos, suas conexoes com os aspectos historico-culturais e linguisticos podem ser incorporados em sala de aula e contribuir com a educacao. Vivencias compartilhadas sao registradas, descritas e analisadas. Entrelacando esses focos, busco interpretar e compreender os sentidos e os significados que esses alunos dao as experiencias vividas durante o projeto. Todos esses elementos se entrelacam e comunicam e nos comunica algo sobre nosso territorio, nossa cultura, nossa lingua, enfim, nossa historia.A falta de motivacao e a principal causa do desinteresse dos alunos, quase sempre acarretado pela metodologia utilizada nas aulas tradicionais. Neste trabalho procurou-se demonstrar que os jogos podem colaborar no processo de ensino e aprendizagem de forma diferenciada, dinâmica e atrativa, promovendo alem de prazer e divertimento, a construcao do conhecimento, ao conectar os diferentes aspectos relacionados ao processo de aprendizagem, como cognicao, afeicao, socializacao e criatividade, utilizando-se do domino e do jogo do mico, adaptados dos jogos tradicionais, para trabalhar conteudos de Quimica Orgânica.O artigo, aqui apresentado, tem como objetivo compartilhar um projeto que iniciou-se, em 2008, na turma de alfabetizacao da Escola Municipal Neil Fioravanti da cidade de Dourados (MS). O mesmo visou o combate da pratica do bullying e a sua metodologia oportunizou a interface das areas de conhecimento, a exploracao da literatura infantil, do jornal e das TICs (tecnologias da informacao e comunicacao). Objetivou tambem, integrar a comunidade escolar e colaborar no desenvolvimento do (Plano de Metas Compromisso Todos Pela Educacao). Em 2009, foi premiado pelo MEC atraves do Premio Professores do Brasil. Em 2010, tornou-se um Programa Antibullying. Atualmente, continua em vigor e alcancou ate outro municipio.Este artigo reporta a experiencia de construcao de um projeto de jogo em ambiente imersivo, envolvendo as areas de Artes Visuais, Engenharia, Direito Ambiental e Lingua Inglesa (LI). Esse prototipo usa ambientes virtuais de aprendizagem e a tecnologia OpenSim para criacao do design do jogo e das atividades em LI. Os resultados sugerem que a construcao das fases do jogo, bem como os desafios que envolvem as atividades em LI e os conhecimentos interdisciplinares exigem a formacao de uma equipe que seja capaz de articular pressupostos teorico-metodologicos sobre jogos e conhecimentos tecnologicos, para garantir o desenvolvimento dos principios de um bom jogo. Resultados dessa experiencia serao apresentados no evento.A Educacao a Distância (EaD) esta cada vez mais presente nas instituicoes de ensino, principalmente com a adocao dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Paralelo a isso e notoria a evolucao da industria de dispositivos moveis, disponibilizando no mercado uma rica variedade de tablets e smartphones. Surge entao o m-Learning que promove o ensino e a aprendizagem com mobilidade permitindo que alunos e professores extrapolem as barreiras da sala de aula atraves do uso de dispositivos moveis. Neste contexto, este artigo apresenta uma aplicacao que acessa os AVA por meio de dispositivos moveis, o Question Mobile. O objetivo do Question Mobile e permitir que atividades avaliativas por meio desses aparelhos sejam integrados aos AVA que possuem atividades de questionarios.


Revista Latino-americana De Enfermagem | 2016

Serious game development as a strategy for health promotion and tackling childhood obesity

Jéssica David Dias; Marcelo Shinyu Mekaro; Jennifer Kaon Cheng Lu; Joice Lee Otsuka; Luciana Mara Monti Fonseca; Silvia Helena Zem-Mascarenhas

Objetivos: desenvolver e avaliar um serious game (Jogo serio) sobre alimentacao saudavel e exercicio fisico para promocao da saude e auxilio ao enfrentamento da obesidade infantil. Metodo: estudo descritivo, aplicado e metodologico. Para o desenvolvimento do jogo, foram percorridas as seguintes etapas: conceituacao, pre-producao com desenvolvimento da documentacao do jogo, prototipagem, producao e avaliacao de especialistas de computacao e saude. Resultados: desenvolveu-se um prototipo ate a versao beta. O jogo foi avaliado positivamente tanto em relacao a jogabilidade e mecânica, quanto em relacao ao conteudo apresentado, destacando-se como uma estrategia potente para a promocao de saude. As informacoes oriundas da fase de avaliacao serviram de subsidio para adequacoes no software com a finalidade de disponibiliza-lo futuramente a populacao alvo da pesquisa. O grande diferencial do jogo proposto e o fato do mesmo ser um recurso educacional aberto. Conclusoes: as avaliacoes com especialistas demonstraram que o jogo tem grande potencial educacional e considerado adequado para a aplicacao futura com o publico-alvo. O serious game pode ser um recurso didatico tecnologico acessivel para uso em escolas e unidades de saude, alem de poder ser reutilizado para a producao de outros jogos educacionais atraves do acesso de seu codigo fonte.ABSTRACT Objectives: to develop and assess a serious game on healthy eating and physical activity to promote health and tackle childhood obesity. Method: a descriptive, applied and methodological study.For the development of the game, the following steps were taken: conceptualization, pre-production with the development of the game documentation, prototyping, production and assessment of thecomputer and health experts. Results: a prototype has been developed up to beta version. The game was positively assessed both in terms of gameplay and mechanics, and in relation to the content presented, standing out as a powerful strategy for health promotion. The information from the assessment phase contributed to the settings in the software in order to make it available in the future for the target population of this research. The greatest advantage of the proposed game is the fact that it is an open educational resource. Conclusions: the expert assessments showed that the game has great educational potential and it is considered suitable for future application to the target audience.The serious game can become a technological teaching resource available for use in schools and health facilities, and can also be reused for the production of other educational games by accessing its source code.


Revista Latino-americana De Enfermagem | 2016

Desenvolvimento de serious game como estratégia para promoção de saúde e enfrentamento da obesidade infantil

Jéssica David Dias; Marcelo Shinyu Mekaro; Jennifer Kaon Cheng Lu; Joice Lee Otsuka; Luciana Mara Monti Fonseca; Silvia Helena Zem-Mascarenhas

Objetivos: desenvolver e avaliar um serious game (Jogo serio) sobre alimentacao saudavel e exercicio fisico para promocao da saude e auxilio ao enfrentamento da obesidade infantil. Metodo: estudo descritivo, aplicado e metodologico. Para o desenvolvimento do jogo, foram percorridas as seguintes etapas: conceituacao, pre-producao com desenvolvimento da documentacao do jogo, prototipagem, producao e avaliacao de especialistas de computacao e saude. Resultados: desenvolveu-se um prototipo ate a versao beta. O jogo foi avaliado positivamente tanto em relacao a jogabilidade e mecânica, quanto em relacao ao conteudo apresentado, destacando-se como uma estrategia potente para a promocao de saude. As informacoes oriundas da fase de avaliacao serviram de subsidio para adequacoes no software com a finalidade de disponibiliza-lo futuramente a populacao alvo da pesquisa. O grande diferencial do jogo proposto e o fato do mesmo ser um recurso educacional aberto. Conclusoes: as avaliacoes com especialistas demonstraram que o jogo tem grande potencial educacional e considerado adequado para a aplicacao futura com o publico-alvo. O serious game pode ser um recurso didatico tecnologico acessivel para uso em escolas e unidades de saude, alem de poder ser reutilizado para a producao de outros jogos educacionais atraves do acesso de seu codigo fonte.ABSTRACT Objectives: to develop and assess a serious game on healthy eating and physical activity to promote health and tackle childhood obesity. Method: a descriptive, applied and methodological study.For the development of the game, the following steps were taken: conceptualization, pre-production with the development of the game documentation, prototyping, production and assessment of thecomputer and health experts. Results: a prototype has been developed up to beta version. The game was positively assessed both in terms of gameplay and mechanics, and in relation to the content presented, standing out as a powerful strategy for health promotion. The information from the assessment phase contributed to the settings in the software in order to make it available in the future for the target population of this research. The greatest advantage of the proposed game is the fact that it is an open educational resource. Conclusions: the expert assessments showed that the game has great educational potential and it is considered suitable for future application to the target audience.The serious game can become a technological teaching resource available for use in schools and health facilities, and can also be reused for the production of other educational games by accessing its source code.


Revista Latino-americana De Enfermagem | 2016

Desarrollo de serious game como estrategia para la promoción de la salud y el enfrentamiento de la obesidad infantil

Jéssica David Dias; Marcelo Shinyu Mekaro; Jennifer Kaon Cheng Lu; Joice Lee Otsuka; Luciana Mara Monti Fonseca; Silvia Helena Zem-Mascarenhas

Objetivos: desenvolver e avaliar um serious game (Jogo serio) sobre alimentacao saudavel e exercicio fisico para promocao da saude e auxilio ao enfrentamento da obesidade infantil. Metodo: estudo descritivo, aplicado e metodologico. Para o desenvolvimento do jogo, foram percorridas as seguintes etapas: conceituacao, pre-producao com desenvolvimento da documentacao do jogo, prototipagem, producao e avaliacao de especialistas de computacao e saude. Resultados: desenvolveu-se um prototipo ate a versao beta. O jogo foi avaliado positivamente tanto em relacao a jogabilidade e mecânica, quanto em relacao ao conteudo apresentado, destacando-se como uma estrategia potente para a promocao de saude. As informacoes oriundas da fase de avaliacao serviram de subsidio para adequacoes no software com a finalidade de disponibiliza-lo futuramente a populacao alvo da pesquisa. O grande diferencial do jogo proposto e o fato do mesmo ser um recurso educacional aberto. Conclusoes: as avaliacoes com especialistas demonstraram que o jogo tem grande potencial educacional e considerado adequado para a aplicacao futura com o publico-alvo. O serious game pode ser um recurso didatico tecnologico acessivel para uso em escolas e unidades de saude, alem de poder ser reutilizado para a producao de outros jogos educacionais atraves do acesso de seu codigo fonte.ABSTRACT Objectives: to develop and assess a serious game on healthy eating and physical activity to promote health and tackle childhood obesity. Method: a descriptive, applied and methodological study.For the development of the game, the following steps were taken: conceptualization, pre-production with the development of the game documentation, prototyping, production and assessment of thecomputer and health experts. Results: a prototype has been developed up to beta version. The game was positively assessed both in terms of gameplay and mechanics, and in relation to the content presented, standing out as a powerful strategy for health promotion. The information from the assessment phase contributed to the settings in the software in order to make it available in the future for the target population of this research. The greatest advantage of the proposed game is the fact that it is an open educational resource. Conclusions: the expert assessments showed that the game has great educational potential and it is considered suitable for future application to the target audience.The serious game can become a technological teaching resource available for use in schools and health facilities, and can also be reused for the production of other educational games by accessing its source code.


RENOTE | 2016

LABTECA: EXPERIÊNCIA LÚDICA EM UMLABORATÓRIO 3D DE QUÍMICA

Joice Lee Otsuka; Rogério Augusto Bordini; Delano Medeiros Beder; Ana Esther Camargo; Thales Menato; Maria Teresa Mendes Ribeiro Borges

Este trabalho apresenta LabTecA, um jogo educacional que esta sendo desenvolvido com o intuito de proporcionar ao aluno/jogador vivencias em um laboratorio virtual de Quimica Analitica em 3D. O projeto visa promover experiencias ludicas de aprendizagem, por meio de um ambiente virtual onde o jogador pode explorar o uso dos objetos do laboratorio virtual (equipamentos, vidrarias, reagentes) para realizar experimentos virtuais que sao propostos ao longo do jogo. Dessa forma, o jogador tem a oportunidade de vivenciar praticas de laboratorio de quimica, muitas vezes inacessiveis, sobretudo no contexto da Educacao a Distância, considerando que grande parte dos estudantes possui dificuldades de acesso as instalacoes das universidades e mesmo dos polos de apoio presencial. Como resultado de todo processo de design e desenvolvimento de LabTecA, um prototipo da primeira fase do jogo foi desenvolvido e validado por uma professora especialista da area de Quimica Analitica.


Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE) | 2012

Acessibilidade na Educação a Distância: desenvolvimento de um player de mídia acessível utilizando HTML5 e WAI-ARIA e sua integração com o Moodle

Alan Ghelardi; Joice Lee Otsuka; Cristian Kawakami

The keynotes goal is to reflect on emergent opportunities for human Discovery (in science), Creativity (in art & industry), and Learning (in education) as processes often occurring serendipitously in individuals and in communities empowered by dynamic Web connections in the global village. These reflections seem to fit best with the mandate of the CBIE Conference: sustainable education.Este trabalho apresenta uma evolucao do assistente inteligente SAE para inferir e fornecer orientacao pedagogica coerente com varias metodologias educacionais, superando uma dificuldade tradicional para este tipo de software, alem de fornecer mais apoio ao ensino-aprendizagem personalizado.O artigo fundamenta-se nos resultados do processo de desenvolvimento de um ambiente web de aprendizagem, ja modelado em dissertacao de mestrado (CABRAL,2006). O sistema tem por objetivo facilitar o acompanhamento das atividades que envolvem a definicao e a elaboracao de pre-projetos de Trabalhos de Conclusao de Curso (TCC). Para atingir tal objetivo o sistema e baseado em uma camada de agentes inteligentes que atuam como colaboradores para execucao de todas as atividades necessarias ao desenvolvimento do TCC. Para que esses agentes atuem de forma satisfatoria no ambiente e necessario o estabelecimento de um processo de comunicacao que possibilite aos agentes agirem em um nivel conceitual mais proximo do ser humano. Dessa forma, este artigo expoe os resultados obtidos ao longo do desenvolvimento dos agentes computacioniais e seus mecanismos de comunicacao.Este artigo descreve o projeto de desenvolvimento de jogo educativo baseado em metodologias participativas, pelas quais estudantes da rede publica de ensino medio idealizam, projetam e desenvolvem prototipos de um jogo sobre Sistema Imunologico e virus da Dengue. O objetivo da pesquisa e verificar os impactos do processo sobre a aprendizagem dos estudantes.O objetivo deste artigo e apresentar resultados de estudo de um caso exploratorio, realizado junto aos alunos de uma Instituicao de Ensino Superior. Como resultados, foram levantados indicadores de avaliacao do Sistema de EaD e identificados problemas, segundo a percepcao dos alunos. A partir dos resultados destaca-se que a Universidade desconhece a metodologia ITIL® e que seria fundamental que fosse implantada uma estrategia do servico (fase inicial da ITIL®), conduzindo a melhoria continua do servico e da infra-estrutura da Universidade.O facil acesso as informacoes devido a difusao da internet possibilita o enriquecimento intelectual, mas por vezes acaba por ser um meio de usufruir do conhecimento de outrem sem mencionar seus creditos/direitos autorais, o que por fim acaba na configuracao do plagio. O plagio no meio academico e uma tarefa dificil de ser controlada, devido o grande numero de trabalhos que sao feitos por uma vasta quantidade de alunos e tambem pelo excesso de tarefas dos professores e pelo pouco tempo que conseguem dedicar para o controle da qualidade e autenticidade dos trabalhos. Com isso, e importante contar com softwares que auxiliem no processo de verificacao de indicios de plagio, desta maneira o presente trabalho vislumbra desenvolver uma nova ferramenta de analise de indicios de plagio bem como aprimorar o metodo DIP – Detector de Indicios de Plagio para auxiliar o docente na verificacao da autenticidade dos trabalhos.A Neuropedagogia promove o confronto sucessivo e simultâneo entre concepcoes tacitas, crencas e valores normativos com esquemas inovadores, criando um espaco entropico e poetico no âmbito da experiencia humana. A natureza da ciencia neuropedagogica exige um modelo fractal de construcao de mundo, sustentado pelo prazer da perplexidade. Busca-se a geratriz e as leis de formacao para atingir a unanimidade sobre o conceito de educacao de pessoas com alta dotacao humana, impossivel de se concretizar, sem o recurso das ideologias filosoficas, cientificas e tecnologias aliadas as eticas.In this talk I will elaborate on the development, implementation and evaluation of the use of online tools for learning, with special attention to games and gamification, sharing and collaboration.


Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2015

Recursos Educacionais Multiplataformas Abertos na Rede

Delano Medeiros Beder; Joice Lee Otsuka; Denis Cappelini; Matheus V. Fernandes; Rener Baffa da Silva; Alex Roberto Guido


SIED:EnPED - Simpósio Internacional de Educação a Distância e Encontro de Pesquisadores em Educação a Distância | 2014

DESENVOLVIMENTO DE JOGO EDUCATIVO SOBRE SEGURANÇA DO PACIENTE PARA ENSINO PROFISSIONALIZANTE DE ENFERMAGEM

Aline Natalia Domingues; André Castro Pessoa Guimarães; Alexandre Freitas Souza Silva; João Gabriel Salzano Fiori Esteves; Marcelo Lotufo; Daniel Lopes Santiago; Rogério Augusto Bordini; Silvia Helena Zem-Mascarenhas; Delano Medeiros Beder; Joice Lee Otsuka


10th annual International Conference of Education, Research and Innovation | 2017

DEVELOPMENT AND EVALUATION OF THE SERIOUS GAME TAKING CARE GOOD: PATIENT SAFETY SIMULATION BY COMPUTER

Luciana Mara Monti Fonseca; Aline Natalia Domingues; Jéssica David Dias; Joice Lee Otsuka; Silvia Helena Zem-Mascarenhas


Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2016

Musikinésia: Jogo Eletrônico gratuito para a Aprendizagem de Teclado e Leitura Musical

Rogério Augusto Bordini; Joice Lee Otsuka; Delano Medeiros Beder; Lucas Ferreira Fonseca; Antônio Pedro Avanzi Nunes; Daniel Lopes Santiago; Pablo Augusto Gonçalves de Freitas; Glauber Lúcio Alves Santiago

Collaboration


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Delano Medeiros Beder

Federal University of São Carlos

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Jéssica David Dias

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Rogério Augusto Bordini

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Jennifer Kaon Cheng Lu

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Marcelo Shinyu Mekaro

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Paulo Roberto Montanaro

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Daniel Lopes Santiago

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Aline Natalia Domingues

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