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Featured researches published by Linda Eckardt.


hawaii international conference on system sciences | 2015

Tracking Down the Negative Group Creativity Effects with the Help of an Artificial Intelligence-Like Support System

Dominik Siemon; Linda Eckardt; Susanne Robra-Bissantz

Creativity has been addressed in a variety of research studies, with interest focusing on both individual and group creativity. In our research, we outline current studies analyzing the negative effects, which can arise when working collectively. Based on the design science research method, we developed an artifact, in order to prevent individuals from being negatively influenced by others. Our prototype implements an artificial intelligence-like system, which tries to act in a human manner and aims to support the user when he or she is working independently. In a field experiment, we evaluated the positive influence and negative effects, i.e. Social loafing and free-riding phenomena, during the idea generation stage. The results show that no social loafing effects appear while interacting with our artificial intelligence support system. However, the benefits of a group process were still experienced by the participants.


Archive | 2017

Gamification of Teaching in Higher Education

Dominik Siemon; Linda Eckardt

Gamification has become a major aspect in many fields of academia. Motivating people to participate and engage more intensively in order to increase the outcome with the help of game mechanics has already been applied in the field of education. With our approach of gamification of university teaching, we seek to improve the learning efficiency, motivation, fun and participation by constructing GamEducation. We implemented GamEducation in a master’s level course, conducted it twice over two years and conducted several evaluations to validate our hypothesis. We found that GamEducation improves major fields of university teaching such as motivation, fun, participation and learning efficiency. However, GamEducation increases the workload for both students and teaching staff.


Praxis Der Wirtschaftsinformatik | 2015

GamEducation – Spielelemente in der Universitätslehre

Linda Eckardt; Dominik Siemon; Susanne Robra-Bissantz

ZusammenfassungSpielerisches Erlernen von Fähigkeiten ist während des Heranwachsens eines Menschen, insbesondere im Kleinkindalter, ein wichtiger Bestandteil. Allerdings verändert sich das Verständnis des Lernens im Jugendalter von einem Lernen auf spielerische Art und Weise zu einer Auffassung des Lernens als ernsthafte Angelegenheit. Die Anwendung von Gamification kann dem entgegenwirken. In dem vorliegenden Beitrag berichten wir von dem Projekt „GamEducation“, welches innerhalb der Lehrveranstaltung „Kooperationen im E-Business“ erstmals im Wintersemester 2012/2013 durchgeführt wurde und den Einsatz von Spielelementen zur Unterstützung des Lernens beschreibt. Die Vermittlung von Vorlesungsinhalten wird durch eine Praxisaufgabe (Hintergrundgeschichte) begleitet, um den stetigen Transfer und die Anwendung des Vorlesungswissens zu ermöglichen. Die Studierenden sammeln in mehreren Challenges sowohl als Gruppe als auch einzeln Punkte. Darüber hinaus diskutieren die Studierenden Inhalte auf einem lehrveranstaltungsbegleitenden Blog und sehen die aktuelle Rangliste als Feedback auf die eigene Leistung. Seit der ersten Durchführung von GamEducation wurde regelmäßig evaluiert. Die Ergebnisse zeigen, dass das Lehrkonzept die Mehrheit der Studierenden dazu motiviert sich in deutlich höherem Maße zu beteiligen und die Anwendung des Vorlesungswissens dabei hilft, die Inhalte besser zu verstehen.AbstractPlayful acquisition of skills is an important part during growing up of a human being, especially in early childhood. However, perception changes in adolescence from learning in a playful manner to the view of learning as a serious matter. This trend can be countered by the use of gamification. The present article reports on the use of game elements to support learning within the project “GamEducation” which was conducted in the lecture “Kooperationen im E-Business” in winter semester 2012/2013 for the first time. The combination with a practical task (background story) enables a constant transfer and application of the imparted lecture content. While faced with several challenges students can collect points as both a group and an individual. Furthermore students are encouraged to discuss the lecture in an accompanying blog and to keep track of a ranking providing continuous feedback on their performance. Regular evaluation of “GamEducation” has shown that the majority of students is motivated to actively participate to a significantly higher extent thanks to the teaching concept and that the steady application of the lecture content helps to better understand it.


Digital Transformation – Meeting the challenges | 2018

Learning Success: A Comparative Analysis of a Digital Game-Based Approach and a Face-to-Face Approach

Linda Eckardt; Susanne Robra-Bissantz

This study compares traditional face-to-face learning with digital game-based learning. A student group has to learn aspects of internet search in a face-to-face learning environment that combines lecture and tutorial and a further group has to learn the same aspects within a serious game. The comparison focuses on learning success. Measuring learning success is difficult and therefore the study includes questions to assess knowledge, motivation, fun and satisfaction in a preand post-tests. The results of the study show that the students evaluate game-based learning better in all surveyed categories.


Archive | 2017

Führen Serious Games zu Lernerfolg? – Ein Vergleich zum Frontalunterricht

Linda Eckardt; Steffen Körber; Eva Johanna Becht; Alexandra Plath; Sharaf Al Falah; Susanne Robra-Bissantz

Zum Alltag Jugendlicher und junger Erwachsener gehort heute das Spielen von elektronischen Video- oder Computerspielen auf Computern, Smartphones, Konsolen und ahnlichen Geraten. Wahrend des Spielens erleben die Spielenden ein Flow-Erlebnis, welches die Konzentration steigert und Glucksmomente auslost und so die Spielenden zum Weiterspielen animiert. Dieses Phanomen kann insbesondere im Schul- und Universitatsalltag zur Wissensvermittlung genutzt werden. Dies kann beispielsweise durch die Nutzung von Serious Games geschehen. Dabei handelt es sich uberwiegend um Spiele mit einem Lernhintergrund, bei denen spieltypische Elemente eingesetzt werden. Dies soll ebenfalls zu einem Flow fuhren und damit einen groseren Lernerfolg erzielen. Unter diesen Gesichtspunkten wurde das Serious Game „Lost in Antarctica“ entwickelt, welches Fahigkeiten im Umgang mit Informationen vermittelt. In der vorliegenden Studie wird uberpruft, ob sich die Teilnahme an einem Serious Game positiv auf den Lernerfolg im Vergleich zu klassischem Frontalunterricht auswirkt. Die Studie fand im Juni 2016 an der TU Braunschweig statt und es wurden Inhalte uber die Internetrecherche in zwei Gruppen vermittelt, in der einen Gruppe durch Frontalunterricht und in der anderen Gruppe mittels „Lost in Antarctica“. Uber Fragebogen wurden sowohl der direkte Wissensgewinn als auch die Motivation, der Spas und die Zufriedenheit ermittelt. Die Datenerhebung wurde jeweils vor und nach der Veranstaltung durchgefuhrt, um Vergleichswerte zu haben. Die Ergebnisse zeigen, dass die Teilnahme an einem Serious Game den Lernerfolg positiv beeinflusst. Zudem war die Motivation, der Spasfaktor und die Zufriedenheit bei der game-based Learning Methode hoher als bei der Frontalunterrichtsmethode.


Education and Information Technologies | 2017

One for all and all for one - towards a framework for collaboration support systems

Dominik Siemon; Felix Becker; Linda Eckardt; Susanne Robra-Bissantz

To reach their goals, companies are on a never-ending search to find new methods for innovation. In order to tackle the complex problems, which cannot be solved by a single person, the implementation of teamwork is assumed to be applicable. With this paper, we propose a framework for Collaboration Support Systems, which aims to enhance team performance. We outline the differences between teams and groups and examine collective processes that on the one hand benefit from additional knowledge and mutual stimulation, but on the other hand are negatively influenced by various cognitive and social factors. With basic principles of collaboration, we seek to tackle the negative effects of team performance and try to further enhance the benefits of collective work. In this context, we analyzed group support systems and unified research and practice of various disciplines (like collaborative problem-solving, collaborative decision making, collaborative creativity and collaborative learning), in order to develop a framework for Collaboration Support Systems. Our paper addresses on-going topics (like anonymity in collaboration systems) and presents design principles for software engineers. Based on a comprehensive literature analysis, we introduce several principles and aspects for collaboration systems that can help to better understand collaboration in teams. However, to thoroughly understand the phenomenon of digital collaboration, further research is needed.


Archive | 2016

Von der Hand in den Kopf in die Stadt – Konzept für eine Plattform zur partizipativen und nachhaltigen Gestaltung von Lebensräumen

Susanne Robra-Bissantz; Pascal Abel; Linda Eckardt; Felix Becker

Von der Hand in den Kopf in die Stadt: So beteiligen sich zukunftig Burger an der Gestaltung ihrer Stadt oder ihres Quartiers. Dies gelingt uber eine IT-gestutzte Plattform, die in einer Kombination von virtuellen und Vor-Ort-Aktivitaten jeweils fundiert ausgestaltete Interaktionsmoglichkeiten – sogenannte Kooperationsmechanismen – anbietet. Was vorher in dem Projekt „Sandkasten – selfmade campus“ an der Technischen Universitat Braunschweig erprobt wurde, soll nun auf die Smart City transferiert werden. Hand-Kopf-Stadt lasst Burger selbst Hand anlegen, fordert durch gezielte Informationen das Wissen der Burger uber Moglichkeiten der Lebensraumgestaltung (Kopf) und tragt so zu einer nachhaltigen Gestaltung der Stadt bei. Die praktischen Erfahrungen fur Hand-Kopf-Stadt, die im Sandkasten-Projekt gesammelt wurden, werden hier mit theoretischen Grundlagen der Burgerpartizipation angereichert.


Proceedings of the 11th International Conference on Tackling Society's Grand Challenges with Design Science - Volume 9661 | 2016

Lost in Antarctica: Designing an Information Literacy Game to Support Motivation and Learning Success

Linda Eckardt; Susanne Robra-Bissantz


GI-Jahrestagung | 2015

GamEducation in einer virtuellen 3D-Umgebung mit Googles Virtual-Reality-Brille Cardboard.

Linda Eckardt; Jan-Paul Huttner; Susanne Robra-Bissantz


Praxis Der Wirtschaftsinformatik | 2018

Spielerischer Informations- und Wissensaustausch im Unternehmen

Rebecca Finster; Linda Eckardt; Susanne Robra-Bissantz

Collaboration


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Susanne Robra-Bissantz

Braunschweig University of Technology

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Dominik Siemon

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Felix Becker

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Alexandra Plath

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Alina Stein

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Eva Johanna Becht

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Pascal Abel

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Patrick Helmholz

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Rebecca Finster

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Sharaf Al Falah

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