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Featured researches published by Marcos Augusto Francisco Borges.


International journal of continuing engineering education and life-long learning | 2001

Learning at work through a multi-user synchronous simulation game

Cecilia C. Baranauskas; Nelson G. Gomes Neto; Marcos Augusto Francisco Borges

The general interest in the web as a medium for sharing and distributing information has reached formal education. Recent literature has discussed several modalities of educational application for computer-mediated communication technologies. The use of these new technologies is not seen in the same proportion in the workplace. This work addresses the learning opportunities which the internet media can bring to the process of continual development of people at work. Particular reference is made to the design of the Dice Game, a multi-user synchronous simulation game for manufacturing training.


British Journal of Educational Technology | 1998

A user‐centred approach to the design of an expert system for training

Marcos Augusto Francisco Borges; M. Cecília C. Baranauskas

This paper reports the objectives, design approach and first results of a research project that aims to develop an intelligent computer-based learning environment for industrial applications. Jonas, an expert system, is part of a modelling/simulation environment which enables shopfloor workers to test and to put new philosophies of work into practice in the context of manufacture. Our approach is focused on three main ideas: the Intelligence Augmentation paradigm, user-centred system design and the constructionist theory of learning. The architecture of the modelling environment and the main features of Jonas are presented as an illustration of the design ideas discussed in the paper.


ieee international conference on serious games and applications for health | 2014

Development of a serious game for children with hemophilia

Roberta Mayumi Matsunaga; Regina Lúcia de Oliveira Moraes; Marcos Augusto Francisco Borges; Márcia Aparecica Piccolotto Matta; Margareth Castro Ozelo

This work describes the development process of the interface of an educational game that is aimed at children with hemophilia. The development and evaluation process used the dynamic Braindraw, Participatory Heuristic Evaluation and Beta Test and involved the end users of the game: children with hemophilia. The hypothesis is that children learn more about the disease through the game, which motivates them in an interactive practice. The experiments performed confirmed that the children with hemophilia learned more about the disease with the game.


Brazilian Journal of Computers in Education | 2012

Development of Educational Game about Ecotoxicology on HTML5

Diogo Moreira Bispo; Márcio Silvatti Zabeu; Gisela de Aragão Umbuzeiro; Marcos Augusto Francisco Borges

This paper was developed for teaching environmental toxicology concepts to undergraduate students of environmental sanitation of the College of Technology of UNICAMP. For this purpose an educational game was developed to teach the Daphnias life cycle and uses. This game was developed in HTML5, aiming to verify the possibility of developing educational games with this technology.


Computer Applications in Engineering Education | 2000

Gaming at work: A learning environment for synchronized manufacturing

M. Cecília C. Baranauskas; Nelson G. Gomes Neto; Marcos Augusto Francisco Borges

This work addresses the challenges raised by the new work organizations to their personnel and points out the learning opportunities which the Internet media can bring to the process of continual development of people at work. We show how concepts of synchronized manufacturing could be achieved through a computerized game‐based activity. The Dice Game is a synchronous simulation game which illustrates our discussion.


International journal of continuing engineering education and life-long learning | 2003

Supporting the facilitator in a collaborative learning environment

Marcos Augusto Francisco Borges; M. Cecília C. Baranauskas

The importance of a facilitator in collaborative learning environments is well known. Nevertheless, computer-based learning environments still lack support for the activities carried out by people in charge of facilitating collaboration among learners. This paper focuses on the interactions taking place in collaborative learning situations, aiming at proposing mechanisms to support the facilitator in computer-based environments. We proposed a conceptual framework to analyse interaction among people in a learning situation mediated by a chat tool. This conceptual framework has proved useful to study aspects such as: the dynamics of interactions, the nature and characteristics of conversations, the roles of the participants towards collaboration. Two different contexts of usage were analysed according to this framework. The results of these analyses have been applied to some recommendations for the design of tools to support the facilitator in analysing and promoting collaboration among learners.


Worshops do II Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2013

Desenvolvimento de um jogo educativo para crianças com hemofilia

M. Matsunaga Roberta; Regina Lúcia de Oliveira Moraes; Marcos Augusto Francisco Borges

Este artigo apresenta um modelo para aplicacao de tecnicas de mineracao em dados coletados a partir de avaliacoes da aprendizagem. A partir da proposta, torna-se possivel identificar quais conteudos e em que niveis cognitivos eles foram assimilados pelos aprendizes, permitindo, assim, que estrategicas pedagogicas sejam adequadamente planejadas para grupos de estudantes que apresentem as dificuldades identificadas. Para validar o estudo, sao apresentados tambem os resultados do experimento realizado numa disciplina de Programacao do curso de Licenciatura em Computacao da Universidade de Pernambuco.


II Jornada de Atualização em Informática na Educação | 2013

Processo de Construção de Jogos para Aprendizado

Roberta Mayumi Matsunaga; Diogo Moreira Bispo; Marcos Augusto Francisco Borges

Este texto apresenta as questoes que devem ser consideradas quando um grupo inicia um projeto de construcao de jogos para aprendizado. O trabalho se baseia, principalmente, na experiencia de desenvolvimento dos jogos Hemotion e Daphnia World desenvolvidos no Laboratorio de Informatica, Aprendizado e Gestao (LIAG). Entre os temas apresentados, destacam-se o envolvimento do usuario final no desenvolvimento da interface de jogos, a utilizacao de abordagens de Gestao de Projetos para a construcao de jogo e o processo de selecao do paradigma de ensino e de uma plataforma de desenvolvimento de jogos educativos. Ao final, serao apresentadas as experiencias do LIAG com a utilizacao do HTML 5 e Adobe Flash.


Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE) | 2010

Jogo computacional para introdução à toxicologia ambiental

Diogo Moreira Bispo; Márcio Silvatti Zabeu; Gisela de Aragão Umbuzeiro; Marcos Augusto Francisco Borges

Este artigo discute a colaboracao entre estudantes na internet e a troca de conhecimento por meio desse canal de comunicacao. Propoe uma metodologia que visa potencializar as relacoes entre os usuarios de uma rede educacional situada num contexto especifico. Tal metodo tem como fundamento as teorias do contexto e a analise de redes sociais (ARS), para promover um mapeamento das redes estudadas.Refletir sobre curriculo escolar formal e comunidades de aprendizagem como metafora das TIC dinamizam os caminhos empiricos, construcoes criticas e aprofundamento da difusao do conhecimento como parte do processo de humanizacao/ tecnologizacao do homem. Oriundos de processos e movimentos contemporâneos, a consolidacao de ambientes computacionais nas escolas potencializa a construcao do conhecimento e a socializacao de praticas pedagogicas inovadoras. Esta investigacao assume as situacoes especificas curriculares, procura descobrir o que existe de mais essencial e caracteristico, partindo do conhecimento de curriculo e suas bases teoricas tradicionais, para a construcao da discussao sobre um curriculo em rede associada a instrumentalizacao das comunidades de aprendizagem.O sistema Moodle constitui-se atualmente numa das mais importantes ferramentas de apoio a cursos na Web. Apesar disto, seu modelo apresenta algumas deficiencias para uma estruturacao hierarquica e compartilhamento de materiais digitais entre disciplinas e turmas do seu ambiente virtual. Este artigo apresenta um estudo sobre a arquitetura central do Moodle, propondo a definicao de um novo nucleo, visando o aprimoramento destas caracteristicas.Estudo descritivo, qualitativo, com estudantes da 3a serie de Graduacao em Enfermagem de uma Universidade Publica de Sao Paulo, SP. Os participantes construiram Mapas Conceituais, por meio do software Cmap Tools®. Os dados foram coletados em um Grupo Focal e todos os sujeitos indicaram que o uso do software facilita e garante a organizacao, visualizacao e correlacao dos dados, porem houve dificuldades iniciais relacionadas ao manejo das ferramentas. Conclui-se, que o software Cmap Tools® favoreceu a construcao dos MC por seus recursos de formatacao, porem estrategias de orientacao deveriam ser implantadas. Como resultado, desenvolveu-se um manual para o uso do software Cmap Tool® em video Podcasting.Ha poucas iniciativas com respeito aos ambientes de virtuais para a divulgacao de materiais curriculares sobre modelagem matematica. Esses ambientes oferecem acesso as praticas pedagogicas em modelagem. Este trabalho apresenta um sistema Web para hospedar atividades de modelagem e materiais multimidia para descrever o desenvolvimento do ambiente de modelagem em sala de aula e apoiar outros professores na implementacao em suas praticas pedagogicas.A composicao e sequenciamento de Objetos de Aprendizagem sao discutidas neste trabalho a partir da representacao da estrutura conceitual de um dominio em termos das suas relacoes de dependencia. A composicao de Objetos de Aprendizagem e modelada a partir da estrutura narrativa de um discurso considerando-se os aspetos formais dos planos do conteudo e de expressao. O aspecto formal do conteudo da composicao e dado pelas pelos conceitos e seus relacionamentos e forma da expressao corresponde aos tipos de signos definidos pelo LOM. A estrutura da composicao obtida independe do tipo de midia utilizado e o modelo adequa-se as propostas de composicao adaptativas tanto do ponto de vista do meio como das disponibilidades de conexao.


XXV Congresso de Iniciação Cientifica da Unicamp | 2017

From Classical to Agile, Supporting the Transition: Agile Self-Assessment (ASA)

Matheus Henrique Florêncio Silva; Marcos Augusto Francisco Borges; Fernando Sambinelli

Transformation from Classical Software Development to Agile Software Development is a long road. Assessment Methods that support this transformation have been created by the community academic and the industry. But they still present some gaps. It is what this research propose to solve.

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Diogo Moreira Bispo

State University of Campinas

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Fernando Sambinelli

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Humberto Zanetti

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