Na história dos jogos, certas obras foram criticadas por sua natureza controversa e falhas de design "Custer's Revenge" é um exemplo disso. Sendo um jogo de plataforma Atari 2600 lançado em 1982, é baseado na história do general americano George Armstrong Custer, mas o enredo do jogo desencadeou fortes controvérsias morais e éticas.
O jogo foi amplamente criticado não apenas por seu enredo envolvendo a agressão sexual de mulheres nativas americanas, mas também pela qualidade de sua jogabilidade.
De acordo com análises históricas feitas por vários meios de comunicação, "Custer's Revenge" foi identificado como um dos jogos mais vergonhosos de todos os tempos. Muitos sites de análise de jogos, como GameSpy, PC World e GameTrailers, classificam-no como um dos piores jogos da história. Isso não se deve apenas ao conteúdo sensível do jogo, mas também aos seus gráficos, sistema operacional e experiência do usuário ruins.
O jogo recebeu críticas logo após seu lançamento, com a maioria das pessoas expressando insatisfação com o desafio e a diversão do design do jogo. Como alguns críticos disseram, o jogo não só falha em fornecer qualquer valor de entretenimento, mas também se tornou o foco de vários debates e, sem dúvida, tornou-se um modelo para exemplos negativos.
Em 2008, Tom Keenan, professor da Universidade de Calgary, referiu-se à "horrível Vingança de Custer" em uma coluna, observando suas semelhanças com questões modernas de violência nos jogos.
Ao mesmo tempo, também vale a pena observar as considerações comerciais por trás deste jogo. Em um esforço para mitigar os ataques de jogadores e críticos, os desenvolvedores do jogo tentaram pré-visualizar o jogo para mulheres e grupos indígenas com antecedência, um movimento que muitos observadores consideraram uma "ofensiva de relações públicas". Independentemente das reais motivações por trás disso, os produtores do jogo encontraram uma reação inevitável do mercado - não apenas por causa de seu conteúdo controverso, mas também por causa da qualidade do jogo em si.
O outro lado deste debate é uma reflexão sobre a cultura do jogo naquela época. O design de jogos na década de 1980 era frequentemente limitado por circunstâncias técnicas, criativas e sociais, e "Custer's Revenge" resumiu algumas das tragédias daquela época. O design, a operação e o enredo dos personagens do jogo não são bem pensados quando os jogadores enfrentam não apenas personagens fictícios no jogo, mas também a personificação de estereótipos culturais e de gênero em toda a cultura.
No entanto, com o passar do tempo, "Custer's Revenge" também se tornou uma lição, lembrando aos futuros desenvolvedores que devem considerar cuidadosamente os limites morais e éticos ao projetar jogos. O jogo não foi apenas uma falha técnica, mas também gerou conferências e debates a nível cultural e social, tornando-se uma mancha permanente na história dos jogos.
Pode-se dizer que o fracasso comercial deste jogo e a forte resposta da sociedade forneceram lições importantes para a produção e distribuição de jogos semelhantes.
Desde então, muitos jogos aprenderam uma lição e começaram a prestar mais atenção ao seu conteúdo e à mensagem que transmitem. Alguns desenvolvedores de jogos até criaram grupos dedicados para realizar verificações éticas e culturais para evitar a repetição dos mesmos erros. Então, como a indústria aprende com essa história e continua a melhorar o design de jogos?