Kể từ khi Graham Nelson tạo ra hệ thống thiết kế mới mang tính tương tác và ngôn ngữ lập trình Inform vào năm 1993, lĩnh vực này đã không ngừng phát triển. Với các bản cập nhật phiên bản, các máy ảo liên quan cũng liên tục được cải tiến. Trong số đó, sự xuất hiện của Z-Machine và Glulx đã mang đến cho người sáng tạo nhiều lựa chọn và khả năng hơn. Những cỗ máy ảo này đã đóng một vai trò cực kỳ quan trọng trong sự phát triển của tiểu thuyết tương tác.
Sự tồn tại của máy ảo giúp các tác phẩm có thể chạy trên nhiều nền tảng, đây là một lợi thế rất lớn cho các nhà phát triển.
Z-Machine ban đầu được Infocom phát triển vào năm 1979 và được thiết kế đặc biệt cho các tác phẩm viễn tưởng tương tác của họ. Sự xuất hiện của máy ảo này cho phép người sáng tạo chạy cùng một tệp mã Z trên nhiều nền tảng mà không cần thực hiện bất kỳ sửa đổi nào. Điều này có nghĩa là dù cấu hình tiêu đề có phức tạp đến đâu, người chơi luôn có thể thưởng thức những câu chuyện này trên thiết bị mà họ chọn.
Theo thời gian, những hạn chế của Z-Machine trở nên rõ ràng, chẳng hạn như việc kiểm soát kích thước và nội dung trò chơi. Để giải quyết những vấn đề này, Andrew Plotkin đã tạo ra máy ảo Glulx vào năm 2004, máy này không chỉ có khả năng hỗ trợ các trò chơi lớn hơn mà còn giới thiệu nhiều tính năng nâng cao. Bắt đầu từ phiên bản 6.3 của Inform, ngôn ngữ Inform đã tích hợp hỗ trợ cho Glulx, cho phép người sáng tạo thiết kế các tác phẩm tương tác với quy mô lớn hơn và lối chơi phong phú hơn.
Sự xuất hiện của Glulx mang đến cho người sáng tạo nhiều quyền tự do hơn, nhờ đó chiều sâu và phạm vi của câu chuyện không còn bị ràng buộc bởi Z-Machine nữa.
Đối với một số người mới bắt đầu, hệ thống ngôn ngữ của Inform 6 rất đơn giản và dễ hiểu, đồng thời cung cấp cấu trúc ổn định để tạo câu chuyện. Thông qua trình biên dịch Inform, các nhà phát triển có thể chuyển đổi mã nguồn thành file Z-code hoặc Glulx để chạy trên hai máy ảo này. Mặc dù các phiên bản đầu tiên của Inform chỉ hỗ trợ Z-Machine nhưng với sự ra đời của Glulx, sự lựa chọn của các nhà phát triển đã trở nên rộng rãi hơn.
Kể từ đó, việc ra mắt Inform 7 đã đơn giản hóa hơn nữa quy trình này. Nó sử dụng phương pháp lập trình dựa trên ngôn ngữ tự nhiên, cho phép các nhà phát triển tập trung nhiều hơn vào chính câu chuyện thay vì viết mã tẻ nhạt. Ví dụ: người sáng tạo có thể xác định các thuộc tính và hành vi của đối tượng chỉ bằng một câu, khiến quá trình sáng tạo trở nên hấp dẫn hơn đối với nhiều người viết.
"Không còn để việc lập trình trở thành trở ngại cho việc sáng tạo nữa và hãy đưa việc sáng tạo câu chuyện trở lại câu chuyện cốt lõi."
Các phương pháp lập trình trong Inform 7 giúp nhiều người sáng tạo không có nền tảng kỹ thuật dễ dàng bắt đầu, khuyến khích nhiều người hơn tham gia vào quá trình sáng tạo này. Từ việc đề cập đến phần tiếp theo của nhân vật đến những câu chuyện liên quan đến cảm xúc sâu sắc hơn, ngôn ngữ này mở rộng đáng kể ranh giới của tiểu thuyết tương tác. Ngày nay, nhiều tác phẩm nổi tiếng đều dựa trên sự sáng tạo này.
Quan trọng hơn, sự phát triển không ngừng của những máy ảo này đã giúp hoạt động cộng đồng của các tiểu thuyết tương tác tiếp tục gia tăng. Khả năng tương thích giữa các nền tảng và hỗ trợ lối chơi mới cho phép các nhà phát triển tiếp tục thử nghiệm và đổi mới. Nhiều dự án và trò chơi sáng tạo khác nhau thường xuyên được giới thiệu ra thị trường, điều này không chỉ làm phong phú thêm nội dung của toàn bộ lĩnh vực mà còn kích thích sự suy ngẫm về cả văn học và trò chơi.
"Sáng tạo không chỉ là sự trình diễn công nghệ mà còn là sự truyền tải cảm xúc và câu chuyện."
Khi các công cụ và nền tảng ngày càng phát triển, các tác giả muốn tạo ra tiểu thuyết tương tác giờ đây có nhiều tài nguyên hơn bao giờ hết. Cho dù đó là một trò chơi cổ điển dựa trên Z-Machine hay một tác phẩm Glulx sáng tạo, những câu chuyện trong khuôn khổ những chiếc máy ảo này đều rất mới mẻ.
Sự phát triển của tiểu thuyết tương tác sẽ đi theo hướng nào trong tương lai? Liệu một thế hệ máy ảo mới sẽ xuất hiện có thách thức những ranh giới cổ điển này không?