Trong đại dương văn học kỹ thuật số, tiểu thuyết tương tác, với tư cách là một hình thức tường thuật độc đáo, đã thu hút sự chú ý của vô số người yêu thích truyện và trò chơi. Và dường như có một viên ngọc sáng trong lĩnh vực này, đó là ngôn ngữ Inform. Kể từ khi Graham Nelson tạo ra ngôn ngữ này vào năm 1993, sự phát triển của Inform không chỉ làm cho tiểu thuyết tương tác trở nên tinh vi và đa dạng hơn mà còn định nghĩa lại cách kể chuyện.
Inform đã trải qua nhiều lần cập nhật và thay đổi kể từ khi thành lập. Các bản phát hành ban đầu tập trung vào các chương trình cần thiết để tạo máy ảo Z-code, nhưng khi nhu cầu thay đổi, Inform 6 và Inform 7 sau đó đã cung cấp cho người sáng tạo các công cụ và khuôn khổ mạnh mẽ hơn. Những thay đổi này giúp đơn giản hóa quá trình sáng tạo tiểu thuyết tương tác, giúp chúng dễ đọc và hữu ích hơn.
Ngôn ngữ của Inform được thiết kế chú trọng đến tính dễ đọc và tự nhiên, cho phép người sáng tạo tập trung vào câu chuyện mà không cần dành quá nhiều thời gian vào các chi tiết ngữ pháp.
Trình biên dịch của Inform có thể chuyển đổi mã thành các tệp truyện Glulx hoặc Z-code, hai máy ảo được thiết kế riêng cho nhu cầu của tiểu thuyết tương tác. Glulx hỗ trợ các trò chơi có quy mô lớn hơn, trong khi Z-machine được Infocom phát triển vào năm 1979 và trở thành một trong những tiêu chuẩn do khả năng tương thích rộng rãi. Điều này cũng có nghĩa là các nhà phát triển có thể chạy cùng một tệp Z-code trên hầu hết các nền tảng chính và phụ mà không cần sửa đổi.
Inform 6, một trong những phiên bản phổ biến nhất, kết hợp các tính năng của lập trình hướng đối tượng và lập trình thủ tục, đạt được mô hình hóa rõ ràng thông qua cấu trúc cây đối tượng. Mỗi khi hành động của người chơi tương tác với câu chuyện, đằng sau chương trình là một mạng lưới logic và mối quan hệ được xây dựng cẩn thận.
Bản chất của tiểu thuyết tương tác nằm ở cách lựa chọn của người chơi ảnh hưởng đến sự phát triển của câu chuyện và Inform 6 cung cấp các công cụ cụ thể để phản ánh điều này.
Inform 7, ra mắt năm 2006, nhằm mục đích giảm độ phức tạp của lập trình và cho phép người sáng tạo tạo ra các câu chuyện bằng ngôn ngữ tự nhiên. Thiết lập này không chỉ cải thiện tính trôi chảy của tác phẩm mà còn cho phép các tác giả không có kiến thức chuyên môn dễ dàng tham gia vào quá trình sáng tạo tiểu thuyết tương tác.
Inform 7 cho phép các nhà phát triển viết mã thành câu hoàn chỉnh, mỗi lệnh kể một câu chuyện, giúp tăng thêm tính nhân văn chưa từng có cho tiểu thuyết tương tác. Trong môi trường lập trình này, việc sáng tạo trở nên tự nhiên như việc viết lách.
Nhiều tiểu thuyết tương tác nổi tiếng đã được tạo ra bằng ngôn ngữ Inform, chẳng hạn như Photopia và Galatea, chứng minh tiềm năng và tính đa dạng của hệ thống này. Với sự tiến bộ của công nghệ và sự chia sẻ liên tục của cộng đồng, tương lai của tiểu thuyết tương tác sẽ tràn ngập những khả năng vô hạn.
Ngôn ngữ thông tin không chỉ là lời tường thuật về câu chuyện mà còn xây dựng cầu nối tương tác giữa người kể chuyện và người đọc.
Trong thế giới văn học kỹ thuật số ngày nay, Inform không chỉ là một công cụ mà còn là một ngôn ngữ và là một cách cung cấp cho người sáng tạo một không gian để khám phá những khả năng tường thuật vô hạn. Khi các phiên bản mới tiếp tục được phát triển, liệu xu hướng sáng tạo này có truyền cảm hứng cho nhiều câu chuyện bất ngờ hơn không?