Lịch sử của tiểu thuyết tương tác có thể bắt nguồn từ những năm 1970, và trong quá trình này, ngôn ngữ Inform của Graham Nelson đã kết nối vô số trí tuệ sáng tạo, qua đó mở ra một kỷ nguyên mới. Kể từ lần phát hành đầu tiên vào năm 1993, Inform không chỉ là một ngôn ngữ lập trình; nó đã trở thành một dạng nghệ thuật. Phiên bản 6 ra mắt vào năm 1996, không chỉ là bản viết lại của loạt truyện Inform mà còn là bản tái thiết tiềm năng và phạm vi của tiểu thuyết tương tác từ đầu của Nelson.
Inform là ngôn ngữ lập trình và hệ thống thiết kế dành cho tiểu thuyết tương tác; nó truyền tải những ý tưởng sáng tạo của nhiều nhà phát triển, thúc đẩy sự đổi mới liên tục.
Những cải tiến đối với trình biên dịch Inform cho phép mã được dịch thành các tệp câu chuyện Z-code hoặc Glulx, giúp cải thiện đáng kể khả năng chơi và khả năng mở rộng của trò chơi. Glulx hỗ trợ các trò chơi quy mô lớn hơn và đã trở thành lựa chọn mặc định của Inform. Khi công nghệ ngày càng tiên tiến, Nelson và các nhà phát triển khác tiếp tục khắc phục những hạn chế của máy Z và đưa các ứng dụng của Inform lên tầm cao mới.
Sự trỗi dậy của Inform 6Inform 6 không chỉ là bản cập nhật ngôn ngữ mà còn là một hệ thống hoàn chỉnh, bao gồm trình biên dịch và thư viện Inform để xử lý dữ liệu đầu vào phức tạp của người chơi. Người ta nói rằng ngôn ngữ lập trình
Trong bối cảnh này, sự lựa chọn và tương tác của người chơi ảnh hưởng trực tiếp đến sự phát triển của câu chuyện. Mẫu thiết kế này đã truyền cảm hứng cho các nhà phát triển trò chơi sau này, cho phép tạo ra nhiều tiểu thuyết tương tác đa dạng hơn.Inform là sự kết hợp giữa hướng đối tượng và thủ tục. Các đối tượng được quản lý theo cấu trúc cây và việc xây dựng thế giới được thực hiện thông qua mối quan hệ cha-con.
Hệ sinh thái của Inform 6 đã cho ra đời nhiều tiểu thuyết tương tác được đánh giá cao. Ví dụ, hãy xem bộ truyện tuyệt vời Curses do Nelson sáng tác vào năm 1993 và đặt nền móng cho thể loại tiểu thuyết tương tác hiện đại. Ngoài ra,
Những tác phẩm này không chỉ là trải nghiệm chơi game mà còn tạo nên mối liên hệ sâu sắc giữa tác giả và người chơi.Galatea đã đặt ra chuẩn mực cho việc thiết kế các hệ thống tương tác dành cho các nhân vật không phải người chơi và tạo ra một tình huống mới cho tương tác giữa con người và máy tính.
Năm 2006, Nelson đã ra mắt Inform 7, một ngôn ngữ phát triển mới dựa trên ngôn ngữ tự nhiên. Lập trình rõ ràng và dễ đọc giúp nhiều nhà sáng tạo không có nền tảng kỹ thuật dễ dàng bắt đầu. Phiên bản này không chỉ mở rộng khả năng cho người sáng tạo mà còn khuyến khích tư duy thiết kế lấy câu chuyện làm trung tâm.
Là một công cụ phát triển nguồn mở, chiến lược của Inform 7 cho phép mở rộng sang nhiều nền tảng khác nhau và truyền cảm hứng cho việc thành lập một cộng đồng đam mê. Các nhà phát triển chia sẻ tài nguyên, học hỏi và truyền cảm hứng cho nhau, đồng thời thúc đẩy sự thịnh vượng của sáng tạo tiểu thuyết tương tác. Ngày nay, Inform 7 không chỉ là ngôn ngữ lập trình có cấu trúc mà còn trở thành cái nôi cho sự sáng tạo trong câu chuyện.
Kể từ khi ra mắt loạt truyện Inform, những cảm xúc sâu sắc và sức sáng tạo vô hạn đã gặp nhau, cho ra đời nhiều tác phẩm xuất sắc, định hình lại lịch sử tiểu thuyết tương tác dưới sự lãnh đạo của Nelson. Điều này cũng khiến chúng ta bất giác suy nghĩ: Các tiểu thuyết tương tác trong tương lai sẽ kết hợp với các công nghệ mới nổi như thế nào để mang đến cho chúng ta những trải nghiệm và nhận thức mới?