隨著電子遊戲的流行,愈來愈多人沉迷於虛擬世界,卻不知不覺走向了「遊戲成癮」(Video Game Addiction,VGA)這條不歸路。此現象,亦被稱為遊戲障礙或網絡遊戲障礙,通常被定義為對視頻遊戲的強迫性使用,這種習慣會導致個人在多個生活領域的功能受損。根據世界衛生組織(WHO)的定義,遊戲障礙的主要標誌是對遊戲的自我控制缺失,而這類問題的出現引發了心理健康專家、醫療工作者及遊戲社群的廣泛熱議。
這樣的成癮現象在診斷上通常表現為個體無法兼顧日常責任,甚至為了遊戲而忽視生活的其他重要方面。
遊戲成癮的定義涉及多項標準,包括對遊戲的過度思考、撤退症狀、耐受性提升等。美國心理學會(APA)雖未正式承認遊戲成癮為一種疾病,但它將其列為一種"需要進一步研究的狀況"。這一點在《精神疾病診斷與統計手冊》第五版(DSM-5)中有所體現。根據APA的分析,遊戲成癮可能和其他心理成癮的症狀類似,例如衝動控制障礙。
若一名玩家對於遊戲的投入超過了生活中其他活動,進而影響到該玩家的社交、工作或學業,則可能面臨成癮的風險。
年輕男性更容易受到遊戲成癮的影響,這一現象與其自尊心、自我價值感低下有直接的關聯。青少年經常藉由創建強大的虛擬角色來克服現實生活中的焦慮,而這種行為在短期內似乎能提供滿足感,卻可能在長期中演變為成癮。
與網絡遊戲成癮相關的共病心理障礙包括焦慮、抑鬱、注意力缺陷過動症(ADHD)及社交恐懼等。
許多研究者指出,遊戲設計中的獎勵系統如強迫循環(compulsion loops)可能解釋其成癮性,玩家在獲得獎勵的瞬間,體內會釋放多巴胺,這種快感和藥物成癮頗為類似。研究結果顯示,長期的遊戲行為會對大腦中與獎勵和衝動控制相關的區域造成影響。
由於不同的心智機制在遊戲成癮中可能起到關鍵作用,因此對該病症的理解仍然有待深化。
隨著對遊戲成癮認識的提升,治療方法的研發也在加速演進。除了認知行為療法等傳統方式外,許多國家還開設了專門針對遊戲成癮的治療中心。這類機構旨在提供一系列的治療選擇,但目前的治療效果依然讓人擔憂。
關於遊戲成癮的療法,如今尚未有確切的科學共識,但通過設置遊戲時間限制、培養其他愛好等方法被認為是有效的自我救助策略。
儘管全球範圍內的遊戲成癮問題日益凸顯,各國的應對策略卻存在著明顯的差異。從中國的強制治療到西方國家的心理干預,每個國家都在努力尋找最適合的解決方案。但是,遊戲成癮的本質究竟是什麼?會不會只是我們對於心理健康的認知缺口?
在這個充滿刺激和娛樂的虛擬世界中,我們是否能夠妥善控制自己的生活與遊戲之間的張力,讓遊戲能夠真正為我們的生活增添樂趣,而不成為負擔或焦慮的根源?