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Featured researches published by Alexander Unger.


Archive | 2012

Modding as Part of Game Culture

Alexander Unger

It is a common misunderstanding that the culture of digital games is identical with the proprietary digital game software and the game industry. The richness of a media culture comes up with the development of specific ways of appropriation and interpretation of the “consumed” media that can also be subversive. This chapter tries to point out that modding as a specific media (sub)culture goes even beyond the notions of appropriation and interpretation. To understand digital game culture as a whole, we also have to take into account creative practices that manipulate the media consumed. Modding seems to be the prototype for such an engagement with digital media since there are mods available on the WWW for nearly every commercial game. Although it is hard to find another community that manipulates and redistributes its media in such a deep way, modding has been somehow overlooked by academic discourse and thus lacks systematic examination. On that account, this chapter tries to measure the field of modding by giving an outline of some definitions, displaying different (research) layers, and by developing an analytical model for formal mod analysis. Besides the richness of mods in cross-media references, it is argued that modding even has a political dimension because it can also be understood as a way of reclaiming modern folk stories and story worlds.


Archive | 2012

Computer Games and Digital Game Cultures: An Introduction

Johannes Fromme; Alexander Unger

“The predominant majority of all visitors to the fair, however, are dressed in the computer gamers’ standard look: dark sloppy rags sometimes smelling a bit foul” – this is how visitors to the computer convention “Gamescom,” which took place in Cologne in August 2011, were characterized in a television report of the private German RTL channel. Fans of computer games were also described as really curious figures that had few social contacts and would not be successful in finding girlfriends. The reaction of the gamers’ community came promptly: innumerable complaints and often angry protests were articulated via e-mail, social networks, and other channels like www.programmbeschwerde.de. RTL and the editorial journalist had to take in back and publish an apology.


Archive | 2010

»Serious Games« oder »taking games seriously«?

Johannes Fromme; Ralf Biermann; Alexander Unger

In den letzten Jahren wachst das Interesse an sog. »Serious Games«, also an (digitalen) Spielen, die nicht nur der spielerischen Unterhaltung und dem Vergnugen dienen, sondern auch »ernsthaftere« Hintergrunde oder Zwecke haben. Dieses wachsende Interesse dokumentiert sich beispielsweise in der Grundung der Serious Games Initiative im Woodrow Wilson Center for International Scholars in den USA im Jahr 2002, der Thematisierung von Serious Games im Rahmen von Konferenzen, etwa des Serious Games Summit, der 2007 im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco stattgefunden hat, oder der Serious Games Conference, die 2009 zum dritten Mal im Rahmen der IT-Messe CeBIT durchgefuhrtwurde, der Auseinandersetzung mit Serious Games und Game Based Learning in entsprechenden Publikationen (z.B. Prensky 2001; Bergeron 2006; Michael/ Chen 2006; Ritterfeld/Weber 2006; Annetta 2008) sowie der Entwicklung und Verfugbarkeit unterschiedlicher Spiele, die als »Serious Games« oder Ahnliches bezeichnet werden.


Archive | 2014

Diskursive und produktive Praktiken in der Digitalen Kultur

Rudolf Kammerl; Alexander Unger

Mit der Verbreitung digitaler Medien geht nicht nur eine quantitative – z. B. uber Nutzungszahlen feststellbare – Zunahme des Medienhandelns einher. Die zunehmende Ausbreitung der Medien in allen Lebensbereichen fuhrt vielmehr zu einer qualitativen Transformation individueller wie gesellschaftlicher Lebenswelten, welche auch die diskursiven und produktiven Praktiken in der digitalen Kultur erfasst.


Archive | 2014

Wenn Spieler Spiele umschreiben

Alexander Unger

Digitale Spiele nehmen schon seit einigen Jahren eine wichtige Stellung in den Medienmenus Jugendlicher ein. Die offentliche Diskussion uber dieses Medium ist allerdings nach wie vor durch Angste und grose Skepsis gepragt. Aktuell gibt es wohl kein anderes Medium, dem so viele negative Eigenschaften und Wirkungen zugeschrieben werden: Forderung von Gewaltbereitschaft bis hin zu Amoklaufen, Vernichtung der individuellen schulischen Lernleistung, gesundheitliche und soziale Degeneration usw. Da uberraschte es fast, dass Computerspiele 2008 vom Deutschen Kulturrat offiziell zum Kulturgut erklart wurden.


Archive | 2014

Identitätsbildung zwischen Kontrolle und Unverfügbarkeit Die Rahmung von Interaktion, Selbstdarstellung und Identitätsbildung auf Social Network Sites am Beispiel Facebook

Alexander Unger

Dass Medien zumindest eine begleitende Funktion bei der Personlichkeitsentwicklung und der Integration in die Gesellschaft zukommt, konnte schon vor dem Aufkommen der „Neuen Medien“ als Stand der Sozialisationstheorie angesehen werden. Mit den vieldiskutierten „Social Network Sites“ (SNS) scheint nun aber ein neues Medium verfugbar zu sein, dass sich in anderer Form in die Identitatsbildung von Jugendlichen einschaltet, als dies bei klassischen Massenmedien der Fall war bzw. ist.


Archive | 2012

Computer Games and New Media Cultures

Johannes Fromme; Alexander Unger


Archive | 2012

Computer games and new media cultures : a handbook of digital games studies

Johannes Fromme; Alexander Unger


MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung | 2008

Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen

Johannes Fromme; Benjamin Jörissen; Alexander Unger


Archive | 2009

(Self-) Educational Effects of Computer Gaming Cultures

Johannes Fromme; Benjamin Jörissen; Alexander Unger

Collaboration


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Johannes Fromme

Otto-von-Guericke University Magdeburg

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Ralf Biermann

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