Network


Latest external collaboration on country level. Dive into details by clicking on the dots.

Hotspot


Dive into the research topics where Johannes Fromme is active.

Publication


Featured researches published by Johannes Fromme.


Archive | 2000

Computerspiele in der Kinderkultur

Johannes Fromme; Norbert Meder; Nikolaus Vollmer

Der Band stellt die Ergebnisse einer quantitativ-empirischen Studie zur Nutzung und Bewertung von Video- und Computerspielen durch Kinder im Alter von acht bis 14 Jahren vor. Die Daten wurden 1996 an Schulen in Nordrhein-Westfalen erhoben, die Ergebnisse und die medienpadagogischen Folgerungen wurden im Jahr 2000 in erster Auflage veroffentlicht. Da sie einen Einblick in die Medien- und Computerspielkultur der Heranwachsenden vermitteln, der auch 15 Jahre spater noch interessant erscheint, erfolgte 2015 diese (unveranderte) elektronische Neuveroffentlichung.


Archive | 2008

Virtuelle Welten und Cyberspace

Johannes Fromme

Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien, die seit einigen Jahren nicht nur die Arbeitswelt, sondern unsere gesamte Kommunikationskultur grund-legend verandern, konfrontieren uns mit einer Reihe neuer Entwicklungen. Dazu gehoren auch jene technisch-medialen Phanomene, die als ≫virtuelle Realitat≪ oder ≫virtuelle Welt≪ bezeichnet werden. Virtuelle Realitat war zunachst ein technischer Terminus, der sich auf bestimmte fortgeschrittene Computertechniken bezog, mit deren Hilfe ein dreidimensionaler Raum erzeugt wird, der einer Betrachterin 1 den Eindruck realer Prasenz in diesem Raum vermittelt und der ihr auch bestimmte Interaktionsmoglichkeiten eroffnet (vgl. Waffender 1991). Bald wurden aber auch andere computergenerierte Umgebungen als virtuelle Realitat bezeichnet. Sherry Turkle hat sich beispielsweise Anfang der 1990er Jahre mit den sozialen Interaktionen in textbasierten Multi-User-Computerspielen im Internet beschaftigt, den sog. ≫Multi-User-Dungeons≪ (MUDs), und sie u.a. als virtuelle Umgebungen (virtual environments), als ≫Beispiele fur einen neuen Typus virtueller Welten≪ (Turkle 1998: 310) und als virtuelle Realitaten (virtual realities) bezeichnet (s. auch Turkle 1995). Die Bezeichnungen virtuelle Welt und virtuelle Realitat werden also inzwischen einerseits weitgehend synonym und andererseits fur verschiedene ≫kunstliche≪ Welten benutzt, z.B. auch fur den vernetzten Datenraum des Internets sowie fur einzelne Welten im Internet.


Archive | 2001

Computerspiele und Bildung

Norbert Meder; Johannes Fromme

Spiele sind schon von jeher padagogisch hoch signifikant. Insofern durfte der Umstand, dass ein neues Spiel — das Computerspiel — in die Alltagskultur tritt, kein Aufsehen erregen. Allerdings bringt die Leichtigkeit des Mediums, seine Interaktivitat und seine Verbreitung eine neue Dimension in den klassischen Umstand des Rollenspiels in Spielzeugwelten, die eine > wirkliche Welt< vertreten.


Archive | 2012

Computer Games and Digital Game Cultures: An Introduction

Johannes Fromme; Alexander Unger

“The predominant majority of all visitors to the fair, however, are dressed in the computer gamers’ standard look: dark sloppy rags sometimes smelling a bit foul” – this is how visitors to the computer convention “Gamescom,” which took place in Cologne in August 2011, were characterized in a television report of the private German RTL channel. Fans of computer games were also described as really curious figures that had few social contacts and would not be successful in finding girlfriends. The reaction of the gamers’ community came promptly: innumerable complaints and often angry protests were articulated via e-mail, social networks, and other channels like www.programmbeschwerde.de. RTL and the editorial journalist had to take in back and publish an apology.


Archive | 2010

»Serious Games« oder »taking games seriously«?

Johannes Fromme; Ralf Biermann; Alexander Unger

In den letzten Jahren wachst das Interesse an sog. »Serious Games«, also an (digitalen) Spielen, die nicht nur der spielerischen Unterhaltung und dem Vergnugen dienen, sondern auch »ernsthaftere« Hintergrunde oder Zwecke haben. Dieses wachsende Interesse dokumentiert sich beispielsweise in der Grundung der Serious Games Initiative im Woodrow Wilson Center for International Scholars in den USA im Jahr 2002, der Thematisierung von Serious Games im Rahmen von Konferenzen, etwa des Serious Games Summit, der 2007 im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco stattgefunden hat, oder der Serious Games Conference, die 2009 zum dritten Mal im Rahmen der IT-Messe CeBIT durchgefuhrtwurde, der Auseinandersetzung mit Serious Games und Game Based Learning in entsprechenden Publikationen (z.B. Prensky 2001; Bergeron 2006; Michael/ Chen 2006; Ritterfeld/Weber 2006; Annetta 2008) sowie der Entwicklung und Verfugbarkeit unterschiedlicher Spiele, die als »Serious Games« oder Ahnliches bezeichnet werden.


Archive | 2014

Bildungspotenziale von Computerspielen – Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens

Johannes Fromme; Christopher Könitz

Video- bzw. Computerspiele sind eine vergleichsweise junge Entwicklung im Bereich der Medien, ihre Entstehung ist eng gekoppelt an die Geschichte des Computers. Schon bei den ersten analogen Rechenautomaten der 1940er und 1950er Jahre und den universitaren Grosrechnern der 1960er Jahre wurden Moglichkeiten der Verwendung als Spielautomaten erprobt (vgl. Malliet/Meyer 2005). Seit den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts haben sich Computerspiele in modernen Gesellschaften zu einem weit verbreiteten und relevanten Medienphanomen entwickelt und den Medienalltag von Kindern und Jugendlichen, aber zunehmend auch von Erwachsenen verandert. Durch ihre hohe Interaktivitat haben sie die Art und Weise, wie wir mediale Darstellungen erleben, nachhaltig verandert bzw. erweitert. Wahrend das Computerspiel vor allem bei jungeren Menschen auf eine hohe praktische Akzeptanz als Freizeitbeschaftigung stost, ist die gesellschaftliche Resonanz bis heute zwiespaltig.


Archive | 2012

Mediale Transformationen unseres Verhältnisses zu Raum und Zeit

Gerhard Chr. Bukow; Johannes Fromme; Benjamin Jörissen

Die Beitrage im vorliegenden Sammelband gehen aus von der Annahme, dass unsere Erfahrungen mit neuen Informations- und Kommunikationstechnologien den Umgang mit, aber auch unsere Vorstellungen von Raum und Zeit transformieren bzw. transformiert haben. Der Band prasentiert eine aktuelle Auswahl von Diagnosen aus der deutschsprachigen Forschung zur Frage, wie Medien, Mediennutzung und aktuelle Bedingungen und Formen der Medialitat das Verhaltnis des Menschen zu Raum und Zeit verandern und wie diese Veranderungen theoretisch bestimmt und eingeordnet werden konnen.


Archive | 2002

Mediensozialisation und Medienpädagogik: zum Verhältnis von informellem und organisiertem Lernen mit Computer und Internet

Johannes Fromme

Herbert Gudjons hat in seinem Studienbuch „Padagogisches Grundwissen“ (1999) den Unterschied zwischen Erziehung und Sozialisation auf die Formel gebracht, Sozialisation bezeichne im Kontext der menschlichen Entwicklung das Sozial-werden, wahrend Erziehung der Versuch des Sozial-machens sei (vgl. 178). Diese sehr einfache, aber pragnante Formel verweist zunachst auf eine Gemeinsamkeit: Sowohl in padagogischen Prozessen, die hier als Erziehung bezeichnet werden, als auch in Sozialisationsprozessen geht es um den Erwerb von Fahigkeiten (im weitesten Sinne), die der Einzelne fur das Leben in einer sozialen Gemeinschaft benotigt. Der Unterschied: Im einen Fall (Sozialisation) wird auf Lernprozesse verwiesen, die sich im sozialen Umfeld selbst ereignen und insofern als funktionales oder informelles Lernen bezeichnet werden konnen. Im anderen Fall (Erziehung bzw. Padagogik) sind Lernprozesse angesprochen, die im Rahmen gezielter (aus dem sozialen Alltag zumeist ausgelagerter) padagogischer Masnahmen erfolgen und daher als organisiertes oder formelles Lernen gelten.


Archive | 1999

Mediensozialisation oder Medienkultur

Johannes Fromme; Nikolaus Vollmer

Neben Elternhaus, Schule und Gleichaltrigengruppen gelten Medien heute als wichtige Sozialisationsinstanzen in Kindheit und Jugend. Hinter der Sammelbezeichnung ‚Medien‘ verbergen sich sehr unterschiedliche Dinge, deren sozialisatorische Bedeutung keineswegs einheitlich ist. Bilderbucher haben beispielsweise im Medienalltag von Kindern eine andere Stellung als Tonkassetten, das Fernsehen hat eine andere Bedeutung als ein Videospiel, und das Radio vermittelt andere Botschaften als ein Comic-Heft. Charakteristisch fur die gegenwartige Kindheit ist das Nebeneinander der verschiedensten Medien.


Archive | 2014

Partizipative Medienkulturen als Transformation von Beteiligungsmöglichkeiten – Einleitung

Ralf Biermann; Johannes Fromme; Dan Verständig

Moderne Gesellschaften sind heute mehr denn je durch hochdynamische Prozesse des medialen und technologischen Wandels charakterisiert, der alle Lebensbereiche in vielfaltiger Weise durchdringt und auch transformiert. Der Medien- und Kommunikationswissenschaftler Friedrich Krotz spricht in diesem Zusammenhang von einer zunehmenden Mediatisierung von Alltag und Kultur, die als eine Art Meta-Prozess anzusehen sei, ahnlich wie Individualisierung, Kommerzialisierung und Globalisierung (vgl. Krotz 2007). Ob im politischen, sozialen oder kulturellen Feld: uberall entfalten konvergente Medientechnologien und neue Medienpraxen eine nicht mehr wegzudenkende Wirkkraft.

Collaboration


Dive into the Johannes Fromme's collaboration.

Top Co-Authors

Avatar
Top Co-Authors

Avatar

Ralf Biermann

Otto-von-Guericke University Magdeburg

View shared research outputs
Top Co-Authors

Avatar

Petra Grell

Technische Universität Darmstadt

View shared research outputs
Top Co-Authors

Avatar
Top Co-Authors

Avatar

Jens Holze

Otto-von-Guericke University Magdeburg

View shared research outputs
Top Co-Authors

Avatar

Stefan Iske

Otto-von-Guericke University Magdeburg

View shared research outputs
Top Co-Authors

Avatar

Winfried Marotzki

Otto-von-Guericke University Magdeburg

View shared research outputs
Top Co-Authors

Avatar
Top Co-Authors

Avatar

Dan Verständig

Otto-von-Guericke University Magdeburg

View shared research outputs
Top Co-Authors

Avatar
Researchain Logo
Decentralizing Knowledge