Karsten D. Wolf
University of Bremen
Network
Latest external collaboration on country level. Dive into details by clicking on the dots.
Publication
Featured researches published by Karsten D. Wolf.
Archive | 2007
Karsten D. Wolf
Massive Multiplayer Online Roleplaying Games (MMORPG) have become increasingly popular over the past few years. The most successful MMORPG “World of Warcraft” has to date — according to its publisher Blizzard Entertainment — more than 8 million subscribers1 who pay a monthly fee to play on a regular basis. The ongoing investment in online gaming services by videogame publishers such as Microsoft’s Xbox Live is pushing this development further and will increase the percentage of online gamers in the near future. In this context it has to be noted that MMORPG form a special subset of online games which demand a much stronger commitment than other online genres, such as first person shooters, tactical shooters, sports and driving games, which can be played more casually.
Psicología Educativa | 2016
Sebastian Wachs; Gabriela Ksinan Jiskrova; Alexander T. Vazsonyi; Karsten D. Wolf; Marianne Junger
The present study reports frequency rates of cybergrooming, profiled characteristics of cybergrooming perpetrators, and examine direct and indirect associations between cyberbullying victimization, self-esteem, and cybergrooming victimization. The study sample included 2,162 adolescents between 11 and 19 years from three Western (Germany, the Netherlands, the United States) countries and one Southeast Asian country (Thailand). Across countries, 18.5% of participants reported having had contact with a cybergroomer. Western girls, as compared to boys, were at greater risk to have been contacted by a cybergroomer. No significant sex difference was found for Southeast Asian adolescents. Also, Southeast Asian adolescents reported higher rates of cybergroomer contact as compared to Western adolescents. Cybergroomers were most often males and older than victims. Both cyberbullying victimization and low self-esteem increased the probability of coming into contact with a cybergroomer, and self-esteem mediated the effects of cyberbullying victimization on cybergrooming victimization. The results are discussed in relation to practical implications and future research.
Archive | 2012
Karsten D. Wolf
A growing number of people are playing massive multiplayer online role-playing games (MMORPG). The most successful MMORPG so far, World of Warcraft, has 11.5 million paying subscribers who often spend more than 20 h per week playing the game, plus the extra time learning how to play. To achieve true mastery, at least 1,200 h of game play is needed. This chapter seeks to answer how WoW succeeds in teaching its users to become masters in such a dauntingly rich and complex game, how WoW keeps the players motivated and, finally, what can be learned from this entertainment form for the design of educational and training games. The chapter outlines the different levels of game complexity in WoW which make the game both accessible for casual gamers and challenging for hardcore gamers. There follows an analysis of World of Warcraft’s use of different instructional design approaches to help players learn and master the game: (1) discovery learning, (2) expansive problem-based learning and (3) learning within communities of practice. The chapter closes with implications for future educational games, stressing the importance of communities of practice to support discovery learning and problem solving.
Archive | 2016
Karsten D. Wolf
Im Rahmen dieses Artikels wird die Frage des forschenden Lernen zu einer Frage nach dem forschendem Lehren erweitert. Ausgehend von der These, dass das Forschen der Lehrenden ihr Lernen ist, werden konzeptionelle Ansatze aufgezeigt, wie forschendes Lernen und das Forschen bzw. Lehrenden synergetisch zusammengefuhrt werden konnen. Eine Zielsetzung des vorliegenden Beitrages liegt darin, sich explizit mit den Lehrprozessen im Zusammenhang von Lehr-Lernszenarien des forschenden Lernens auseinanderzusetzen. Forschendes Lernen kann eine ideale Verbindung der Interessen von Lernenden und von Lehrenden sein, wenn die Umsetzung gelingt. Die zentrale Herausforderung des forschenden Lehrens ist es, Studierende aktiv in Forschungsprozesse und somit in die Losung von Forschungsproblemen einzubinden, sie `echte´ Fragen zu stellen, auf die bisher niemand (auch die Lehrenden nicht!) eine Antwort haben. Vor diesem Hintergrund wird dargestellt, wie der Einsatz digitaler Medien unterstutzend eingesetzt werden kann, um die komplexe Herausforderung das forschenden Lernen und die Forschung der forschend Lehrenden zusammenzufuhren.
Archive | 2015
Sebastian Wachs; Karsten D. Wolf
Die zunehmende Verbreitung von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) eroffnet neue Handlungs- und Erfahrungsraume fur Kinder, in denen Vorsichtsmasnahmen und sozial akzeptierte Verhaltensregeln erst noch entwickelt bzw. ausgehandelt werden mussen. Dabei verandert sich die Nutzung uber die Altersgruppen stark. Nutzen laut KIM Studie 2012 von den 6- bis 7-Jahrigen 7 Prozent das Internet/Online-Dienste jeden bzw. fast jeden Tag, so sind es bereits 58 Prozent der 12- bis 13-Jahrigen. 55 Prozent der gleichen Altersklasse durfen online gehen, ohne ihre Eltern um Erlaubnis zu bitten, und 68 Prozent sind bei einem sozialen Netzwerk angemeldet (uberwiegend Facebook). Dort sind sie auserst aktiv, chatten, versenden Nachrichten, posten, was sie machen, schreiben Kommentare, stellen Fotos und Videos ein oder suchen nach neuen Kontakten.
Archive | 2006
Frank Achtenhagen; Klaus Beck; Michael Bendorf; Alison Fuller; Gerhard Minnameier; W.J. Nijhof; Karsten D. Wolf; Lorna Unwin
VonBerafsinhabern aller Couleurverlangtmanheuteuber die herkommlichen QualifikationenhinausEigenschaften, dieihre Tuchtigkeitauchunterdenveranderten Bedingungen dermodernen Arbeitswelt sichern sollen. Flexibilitay, Mobilitat, Innovationsbereitschaft, Kundenorientierung, Selbstmanagement sind einige der Chiffren, mit denen die „neuen“ Kompetenzen auf den Begriff gebracht (vgl. Hoff/Ewers/Petersen 2004) undin einem angereicherten Professionalitatskonzeptaufgehobenwerdensollen. PersonlichkeitsmerkmalediesesTyps habenzweifellosenormanBedeutunggewonnen,einerseitsindenStrategiender personalwirtschaftlichen Beurteilung und Auswahl von Bewerbern bei der Besetzung von freien Arbeitsplatzen, bei Beforderungen und Entlassungen, andererseitsaberwohlauchindererfolgreichen BewaltigungtatsachlicherArbeitsan-forderangen (s. allerdings dazu skeptischNijhof in. 2). Eshandelt sich bei diesenMerkmalenallerdingsnichtum„states“,sondern um „tirato“-eine Fest-stellung, die berafspadagogisch folgenreich ist. Sie verweist namlich auf den Umstand, dass solche Kompetenzennichtohne weiteres sozusagen „bei Bedarf“ oder„aufAbraf“ erworben werdenkonnen, wie das etwabeineuen Wissensbe-standteilen der Fall sein kann. Vielmehr sollte ihre Entwicklung spatestens im fruhen Jugendalter angelegt und gefordert werden, damit sie dem Erwachsenen zueigensind(vgl.Achtenhagen/Lempert2000,S.9).DasKonzeptlebenslangen Lernens muss insoweit gerade aus berufspadagogischer Sicht in seinem urspriinglichen engen und strengen Sinne des Wortes verstanden werden. Sein Ansatzpunkt liegt nicht etwa erst im Erwachsenenalter, wie haufig eher unre-flektiertunterstelltwird, sondernvielfruher(vgl.ebd. 12–13).
Archive | 2018
Karsten D. Wolf; Urszula Wudarski
This chapter explores the question of whether a changing media environment in times of deep mediatization opens up informal expertise development for a new culture of learning. It builds upon a theory of autodidaxy and prior research on the role of media in processes of expertise acquisition. In two learning domains that are open to autodidactical learning (DIY_MAKER and multiplayer online gaming), data was collected in a multi-site study based on interviews, observations and netnographic analysis to reconstruct communicative figurations of expertise development and compare them across different learning domains. It can be shown that the learning domain’s media ensembles both share and differ in respect of their media usage. While mainstream media such as Facebook or YouTube are part of both ensembles, each learning domain’s very specific media types are described. In the analysis of constellations of actors, a ‘learning arena’ and a ‘commercialization arena’ can be identified in both domains. In DIY_MAKER, a central arena for informal learning is sharing/community, while in Multiplayer Online Gaming we find a meta-game arena. Both maps of media ensembles and constellations of actors are helpful in grasping the complexity of communicative practices and the role of media for expertise acquisition in the two learning domains. The research clearly shows the specific learning-domain characteristics of communicative figurations of learning.
Archive | 2018
Karsten D. Wolf
Das Kapitel erschliest zunachst zentrale kritische Argumente gegen den Einsatz digitaler Medien in aktuellen Ansatzen der klassischen Reformpadagogik. Unterstutzend werden zwei Perspektiven herausgearbeitet: digitale Medien zum einen als interaktives multimediales “Material”, zum anderen als grundsatzlich neues, kollaboratives und ermachtigendes Medienformat fur konstruktionistisches Lernen in einer mediatisierten Welt. Anhand von zwei Fallbeispielen der “neuen” Reformpadagogik (Steve-Jobs-Schule De Ontplooing, Amsterdam, NL; Quest to Learn, New York, USA) werden potenzielle Innovationsimpulse, aber auch Implementationsschwierigkeiten veranschaulicht. Als grostes Potenzial digitaler Medien werden schlieslich die folgenden Aspekte reformpadagogischer Ansatze identifiziert: Selbsttatigkeit, soziales Miteinander, kritisch-diskursive Kollaboration und asthetische Gestaltung.
Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking | 2017
Sebastian Wachs; Helen C. Whittle; Catherine Hamilton-Giachritsis; Karsten D. Wolf; Alexander T. Vazsonyi; Marianne Junger
Todays adolescents grow up using information and communication technologies as an integral part of their everyday life. This affords them with extensive opportunities, but also exposes them to online risks, such as cybergrooming and cyberbullying victimization. The aims of this study were to investigate correlates of cybergrooming and cyberbullying victimization and examine whether victims of both cybergrooming and cyberbullying (dual-cybervictims) show higher involvement in compulsive Internet use (CIU) and troubled offline behavior (TOB) compared to victims of either cybergrooming or cyberbullying (mono-cybervictims). The sample consisted of 2,042 Dutch, German, Thai, and U.S. adolescents (age = 11-17 years; M = 14.2; SD = 1.4). About every ninth adolescent (10.9 percent) reported either mono- or dual-cybervictimization. Second, both CIU and TOB were associated with all three types of cybervictimization, and finally, both CIU and TOB were more strongly linked to dual-cybervictimization than to both forms of mono-cybervictimization. These findings contribute to a better understanding of the associations between different forms of cybervictimization and psychological health and behavior problems among adolescents.
Archive | 2015
Karsten D. Wolf; Verena Kratzer
Das Interesse an Videoportalen ist bei Kindern und Jugendlichen sehr hoch. Laut JIM-Studie 2014 nutzen 81% der 12- bis 19-Jahrigen Jungen und 68% der MadchenVideoportale taglich bzw. mehrmals die Woche (MPFS 2014: 28). Besonders beliebt sind dabei eigenerstellte Videos von »YouTubern« bzw. »Vloggern« (Video- Blogger), die mittlerweile eine ahnliche Beruhmtheit erreichen wie Stars aus Musik, Sport, Film und Fernsehen. Digitale Videos selbst erstellen 11% der Jugendlichen taglich bzw. mehrmals die Woche (MPFS 2014: 11). Diese eigenerstellten Videos teilen 3% der Jugendlichen regelmasig offentlich (»habe in den letzten 14 Tagen …«), was ungefahr der Haufigkeit beim Bloggen oder Tweeten entspricht (MPFS 2014: 30).