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Featured researches published by Magalí Teresinha Longhi.


Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE) | 2012

Mapeamento de aspectos afetivos em um ambiente virtual de aprendizagem

Magalí Teresinha Longhi; Patricia Alejandra Behar; Magda Bercht

The keynotes goal is to reflect on emergent opportunities for human Discovery (in science), Creativity (in art & industry), and Learning (in education) as processes often occurring serendipitously in individuals and in communities empowered by dynamic Web connections in the global village. These reflections seem to fit best with the mandate of the CBIE Conference: sustainable education.Este trabalho apresenta uma evolucao do assistente inteligente SAE para inferir e fornecer orientacao pedagogica coerente com varias metodologias educacionais, superando uma dificuldade tradicional para este tipo de software, alem de fornecer mais apoio ao ensino-aprendizagem personalizado.O artigo fundamenta-se nos resultados do processo de desenvolvimento de um ambiente web de aprendizagem, ja modelado em dissertacao de mestrado (CABRAL,2006). O sistema tem por objetivo facilitar o acompanhamento das atividades que envolvem a definicao e a elaboracao de pre-projetos de Trabalhos de Conclusao de Curso (TCC). Para atingir tal objetivo o sistema e baseado em uma camada de agentes inteligentes que atuam como colaboradores para execucao de todas as atividades necessarias ao desenvolvimento do TCC. Para que esses agentes atuem de forma satisfatoria no ambiente e necessario o estabelecimento de um processo de comunicacao que possibilite aos agentes agirem em um nivel conceitual mais proximo do ser humano. Dessa forma, este artigo expoe os resultados obtidos ao longo do desenvolvimento dos agentes computacioniais e seus mecanismos de comunicacao.Este artigo descreve o projeto de desenvolvimento de jogo educativo baseado em metodologias participativas, pelas quais estudantes da rede publica de ensino medio idealizam, projetam e desenvolvem prototipos de um jogo sobre Sistema Imunologico e virus da Dengue. O objetivo da pesquisa e verificar os impactos do processo sobre a aprendizagem dos estudantes.O objetivo deste artigo e apresentar resultados de estudo de um caso exploratorio, realizado junto aos alunos de uma Instituicao de Ensino Superior. Como resultados, foram levantados indicadores de avaliacao do Sistema de EaD e identificados problemas, segundo a percepcao dos alunos. A partir dos resultados destaca-se que a Universidade desconhece a metodologia ITIL® e que seria fundamental que fosse implantada uma estrategia do servico (fase inicial da ITIL®), conduzindo a melhoria continua do servico e da infra-estrutura da Universidade.O facil acesso as informacoes devido a difusao da internet possibilita o enriquecimento intelectual, mas por vezes acaba por ser um meio de usufruir do conhecimento de outrem sem mencionar seus creditos/direitos autorais, o que por fim acaba na configuracao do plagio. O plagio no meio academico e uma tarefa dificil de ser controlada, devido o grande numero de trabalhos que sao feitos por uma vasta quantidade de alunos e tambem pelo excesso de tarefas dos professores e pelo pouco tempo que conseguem dedicar para o controle da qualidade e autenticidade dos trabalhos. Com isso, e importante contar com softwares que auxiliem no processo de verificacao de indicios de plagio, desta maneira o presente trabalho vislumbra desenvolver uma nova ferramenta de analise de indicios de plagio bem como aprimorar o metodo DIP – Detector de Indicios de Plagio para auxiliar o docente na verificacao da autenticidade dos trabalhos.A Neuropedagogia promove o confronto sucessivo e simultâneo entre concepcoes tacitas, crencas e valores normativos com esquemas inovadores, criando um espaco entropico e poetico no âmbito da experiencia humana. A natureza da ciencia neuropedagogica exige um modelo fractal de construcao de mundo, sustentado pelo prazer da perplexidade. Busca-se a geratriz e as leis de formacao para atingir a unanimidade sobre o conceito de educacao de pessoas com alta dotacao humana, impossivel de se concretizar, sem o recurso das ideologias filosoficas, cientificas e tecnologias aliadas as eticas.In this talk I will elaborate on the development, implementation and evaluation of the use of online tools for learning, with special attention to games and gamification, sharing and collaboration.


Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE) | 2012

Afetividade em um ambiente virtual de aprendizagem: um estudo sobre os indicadores pedagógico

Ariane Nichele Cesar Longaray; Patricia Alejandra Behar; Magalí Teresinha Longhi

The keynotes goal is to reflect on emergent opportunities for human Discovery (in science), Creativity (in art & industry), and Learning (in education) as processes often occurring serendipitously in individuals and in communities empowered by dynamic Web connections in the global village. These reflections seem to fit best with the mandate of the CBIE Conference: sustainable education.Este trabalho apresenta uma evolucao do assistente inteligente SAE para inferir e fornecer orientacao pedagogica coerente com varias metodologias educacionais, superando uma dificuldade tradicional para este tipo de software, alem de fornecer mais apoio ao ensino-aprendizagem personalizado.O artigo fundamenta-se nos resultados do processo de desenvolvimento de um ambiente web de aprendizagem, ja modelado em dissertacao de mestrado (CABRAL,2006). O sistema tem por objetivo facilitar o acompanhamento das atividades que envolvem a definicao e a elaboracao de pre-projetos de Trabalhos de Conclusao de Curso (TCC). Para atingir tal objetivo o sistema e baseado em uma camada de agentes inteligentes que atuam como colaboradores para execucao de todas as atividades necessarias ao desenvolvimento do TCC. Para que esses agentes atuem de forma satisfatoria no ambiente e necessario o estabelecimento de um processo de comunicacao que possibilite aos agentes agirem em um nivel conceitual mais proximo do ser humano. Dessa forma, este artigo expoe os resultados obtidos ao longo do desenvolvimento dos agentes computacioniais e seus mecanismos de comunicacao.Este artigo descreve o projeto de desenvolvimento de jogo educativo baseado em metodologias participativas, pelas quais estudantes da rede publica de ensino medio idealizam, projetam e desenvolvem prototipos de um jogo sobre Sistema Imunologico e virus da Dengue. O objetivo da pesquisa e verificar os impactos do processo sobre a aprendizagem dos estudantes.O objetivo deste artigo e apresentar resultados de estudo de um caso exploratorio, realizado junto aos alunos de uma Instituicao de Ensino Superior. Como resultados, foram levantados indicadores de avaliacao do Sistema de EaD e identificados problemas, segundo a percepcao dos alunos. A partir dos resultados destaca-se que a Universidade desconhece a metodologia ITIL® e que seria fundamental que fosse implantada uma estrategia do servico (fase inicial da ITIL®), conduzindo a melhoria continua do servico e da infra-estrutura da Universidade.O facil acesso as informacoes devido a difusao da internet possibilita o enriquecimento intelectual, mas por vezes acaba por ser um meio de usufruir do conhecimento de outrem sem mencionar seus creditos/direitos autorais, o que por fim acaba na configuracao do plagio. O plagio no meio academico e uma tarefa dificil de ser controlada, devido o grande numero de trabalhos que sao feitos por uma vasta quantidade de alunos e tambem pelo excesso de tarefas dos professores e pelo pouco tempo que conseguem dedicar para o controle da qualidade e autenticidade dos trabalhos. Com isso, e importante contar com softwares que auxiliem no processo de verificacao de indicios de plagio, desta maneira o presente trabalho vislumbra desenvolver uma nova ferramenta de analise de indicios de plagio bem como aprimorar o metodo DIP – Detector de Indicios de Plagio para auxiliar o docente na verificacao da autenticidade dos trabalhos.A Neuropedagogia promove o confronto sucessivo e simultâneo entre concepcoes tacitas, crencas e valores normativos com esquemas inovadores, criando um espaco entropico e poetico no âmbito da experiencia humana. A natureza da ciencia neuropedagogica exige um modelo fractal de construcao de mundo, sustentado pelo prazer da perplexidade. Busca-se a geratriz e as leis de formacao para atingir a unanimidade sobre o conceito de educacao de pessoas com alta dotacao humana, impossivel de se concretizar, sem o recurso das ideologias filosoficas, cientificas e tecnologias aliadas as eticas.In this talk I will elaborate on the development, implementation and evaluation of the use of online tools for learning, with special attention to games and gamification, sharing and collaboration.


Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE) | 2009

Investigando a subjetividade afetiva na comunicação assíncrona de ambientes virtuais de aprendizagem

Magalí Teresinha Longhi; Patricia Alejandra Behar; Magda Bercht; Gustavo Simonato; Caixa Postal

In the presence of the actual world context, the importance of knowing the technological resources and making use of them to improve the performance of human activities is realized. Educat ion cannot be laid aside of this reality, on the contrary, it has to be allied and seek for resources to improve even more the process of teaching and learn ing through Information and Communication Technologies (ICTs). Thus, the dof Araucaria/PR, through the Educational Technology Project, has pro vided access to these resources establishing informatics laboratories, ev aluating and reorganizing the used method, as an example, the accomplishment of the Leader-Teacher function related to the laboratory monitor one. Resumo. Diante do contexto do mundo atual, percebe-se a imp ortância de conhecer os recursos tecnologicos e fazer uso deste s para melhorar o desempenho das atividades humanas. A educacao nao pficar a margem desta realidade, ao contrario, deve buscar meios de aprimorar o processo de ensino e aprendizagem por meio das Tecnologias da I nformacao e Comunicacao (TICs). Assim, o municipio de Araucari a/PR, atraves do Projeto de Tecnologia Educacional, tem viabilizado o acesso a estes recursos com a implantacao de laboratorios de informatica, ae reorganizando os metodos empregados, como por exemplo, a implemen tacao da funcao de Professor-orientador em detrimento a funcao do moni tor de laboratorio.


RENOTE | 2007

Um estudo sobre os Fenômenos Afetivos e Cognitivos em Interfaces para Softwares Educativos

Magalí Teresinha Longhi; Eliseo Berni Reategui; Magda Bercht; Patricia Alejandra Behar; Caixa Postal

Resumo: Descobertas da Neurociencia indicam que razao e emocao ou cognicao e afetividade sao elementos indissociaveis. Sao varios aspectos que devem ser considerados para sistematizar os conceitos de fenomenos afetivos, cada qual apoiado em teorias das mais diversas areas do conhecimento. Este trabalho faz uma revisao historica e teorica sobre a importância da afetividade na subjetividade humana, evidenciando sua influencia na construcao de conhecimento quando da utilizacao de interfaces em sistemas informaticos para a aprendizagem. Tambem apresenta o estadoda-arte da aplicacao dos modelos afetivos em ambientes inteligentes de aprendizagem. Palavras-chave: afetividade, fenomenos afetivos, cognicao, aprendizagem, computacao afetiva A study on Affective and Cognitive Phenomena in Educational Software Interfaces


RENOTE | 2010

Um framework para tratamento do léxico afetivo a partir de textos disponibilizados em um ambiente virtual de aprendizagem

Magalí Teresinha Longhi; Gustavo Simonato; Patricia Alejandra Behar; Magda Bercht

Resumo. Os ambientes virtuais de ensino e aprendizagem considerados “sensiveis afetivamente” devem ser capazes de identificar aspectos afetivos dos participantes em interacao. A maioria dos sistemas utiliza as tecnologias de computacao afetiva para captar emocoes a partir de informacoes fisiologica, comportamental, gestual e modulacao da fala. Tecnicas para analise de subjetividade vem sendo desenvolvidas para classificar conteudo emocional em textos. Este artigo apresenta o framework AWM (Affect Word Minig) para mineracao de palavras com conotacao afetiva e examina os resultados preliminares sobre o reconhecimento da afetividade em textos registrados no Forum do ambiente virtual de aprendizagem (AVA) ROODA.


RENOTE | 2009

Um experimento para compreender como os aspectos afetivos podem ser reconhecidos em ambientes virtuais de aprendizagem

Magalí Teresinha Longhi; Daniela Forgiarini Pereira; Magda Bercht; Patricia Alejandra Behar

Este artigo apresenta um estudo de caso realizado a partir da aplicacao do objeto de aprendizagem AnimA-K para validar o modelo de estados afetivos dos alunos. O modelo, baseado na teoria de appraisal de Scherer, foi elaborado para inferir os estados de ânimo durante o processo de aprendizagem mediado por ambientes virtuais de ensino e aprendizagem. O experimento considera as interacoes dos alunos com o objeto de aprendizagem e analisa os comentarios registrados na ferramenta Forum. A representacao formal adotada e os resultados obtidos sao abordados.


RENOTE | 2010

Planejamento de Carreira através de um objeto de aprendizagem

Daniela Forgiarini Pereira; Magda Bercht; Magalí Teresinha Longhi

Este artigo apresenta um estudo para o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem (OA) que pretende ser um recurso que permita ao aluno encontrar subsidios de autoconhecimento para melhor planejar e gerir sua carreira profissional, o CarreiraEAD. Traz como suporte as teorias de London, Stumph e Hall e, como modelo de AO, as arquiteturas pedagogicas.


International Conference on Smart Education and Smart E-Learning | 2017

Social Interactions in a Virtual Learning Environment: Development and Validation of the Social Map Tool

Magalí Teresinha Longhi; Ana Carolina Ribeiro Ribeiro; Fátima Weber Rosas; Leticia Rocha Machado; Patricia Alejandra Behar

This article presents a sociometric social mapping tool and its application in the Virtual Learning Environment (VLE) ROODA (Cooperative Learning Network). The purpose of this tool is to map the social interactions that take place during the development of a classroom or Distance Learning activity. The maps are constructed based on selected categories (for example, participants and period of analysis) and visualized as sociograms. These graphs have been proven to be relevant in assisting teachers to both monitor and follow-up on their students during the teaching and learning process. In addition to providing punctual analysis of the relationships and forms of interaction among students, the availability of this sociometric tool in the VLE itself allows for the reconceptualization of educational practices and recreation of pedagogical strategies that can maximize not only virtual social interactions but also forms of collaboration and cooperation. Preliminary results were used to construct new research questions that enabled the collection of categories of social information and the construction of pedagogical strategies based on social aspects for Distance Learning.


international joint conference on knowledge discovery, knowledge engineering and knowledge management | 2015

Building a Tool for Analyzing Interactions in a Virtual Learning Environment

Leticia Rocha Machado; Magalí Teresinha Longhi; Patricia Alejandra Behar

This article presents the development of the framework Social Map, implemented in a virtual learning environment (VLE). The tool aims at mapping the interactions of the participants of a course in the form of graphs or sociograms. The methodology used was descriptive, theoretical, and practical and the graphs generated from the interactions of two undergraduate classes and one continuing education course were analyzed. Data from the Social Map, and a punctual analysis of the interactions and relationships, enabled the teachers to rethink educational activities in VLEs. Based on the indicators obtained from the map, the aim is to build more consistent teaching practices for activities in the virtual, especially concerning the social aspects. It is also a way to highlight peculiarities hitherto little-discussed regarding distance


Worshops do II Congresso Brasileiro de Informática na Educação | 2013

Núcleo de Tecnologia Digital Aplicada à Educação (NUTED)

Patricia Alejandra Behar; Magalí Teresinha Longhi; Ariane Nichele Cesar Longaray

O NUTED trabalha com o desenvolvimento e a utilizacao de tecnologias digitais aplicadas a educacao. Trata-se de um grupo interdisciplinar constituido por tres equipes: pedagogica, de programadores e designers, auxiliando pesquisadores em Educacao Fundamental e Basica, Educacao Superior, Profissional, Educacao de Idosos e Educacao a Distância, com aplicacao em escolas e cursos de graduacao, pos-graduacao e extensao da UFRGS. O Nucleo tem como objetivo, prover inovacoes em ambientes virtuais de aprendizagem, de forma que eles sirvam de suporte ao Ensino Presencial e a Educacao a Distância. O NUTED possui como principais projetos os seguintes temas: (1) Modelos Pedagogicos em Educacao a Distância: das tecnologias as competencias. Desenvolvimento de modelos pedagogicos em educacao a distância, focalizando a construcao de tecnologias associada a discussao sobre as competencias de professores, alunos e tutores para incorporarem os novos recursos educacionais e ambientes virtuais de aprendizagem. Orgao de fomento: CNPq (2); ROODA Rede cOOperativa De Aprendizagem. E uma plataforma de EAD, que oferece aos docentes a possibilidade de estruturarem, com suporte em ferramentas sincronas e assincronas, suas propostas pedagogicas. Vem sendo utilizada desde 2005, em cursos presenciais e a distância de graduacao, pos-graduacao e extensao da UFRGS. Orgaos de fomento: CNPQ e SEAD/UFRGS; (3) Planeta ROODA. E um ambiente virtual de aprendizagem que tem como objetivo desenvolver o trabalho coletivo na internet com alunos e professores da Educacao Fundamental e Basica. Orgaos de fomento: CNPq e FAPERGS; (4) Editor de Texto Coletivo (ETC). E um espaco virtual para a construcao coletiva de textos a distância. Segue os principios da Web 2.0 e agrega recursos de mineracao de texto. Orgao de fomento: CAPES

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Patricia Alejandra Behar

Universidade Federal do Rio Grande do Sul

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Magda Bercht

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Leticia Rocha Machado

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Ana Carolina Ribeiro Ribeiro

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Daniel Thomé de Oliveira

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Fátima Weber Rosas

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Alexandre Irigon Gervini

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Ariane Nichele Cesar Longaray

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Hubert Ahlert

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Lucas Nunes Guimarães

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