Manuel Gértrudix Barrio
King Juan Carlos University
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Featured researches published by Manuel Gértrudix Barrio.
Comunicar | 2016
María del Carmen Gertrudis Casado; Manuel Gértrudix Barrio; Sergio Álvarez García
Los actuales procesos de transformacion social estimulados por el crecimiento de la cultura de transparencia y rendicion de cuentas, el desarrollo socio-tecnologico de la web y la apertura de datos publicos, obliga a los medios de comunicacion en el entorno digital a reorientar sus modelos de intermediacion social, convirtiendo el creciente y complejo acceso a datos abiertos y los flujos de participacion en nuevos instrumentos que faciliten el empoderamiento ciudadano. La investigacion evalua cuales son las competencias profesionales necesarias para el desarrollo de productos informativos multimedia interactivos basados en datos abiertos, considerando que la apertura de datos solo generara empoderamiento ciudadano, facilitara la toma de decisiones y la accion democratica, si estos pueden proporcionar informacion de valor anadido para la ciudadania. Para ello, se sigue una metodologia cualitativa basada en dos instrumentos: una encuesta a expertos en periodismo de datos, relacionados con la formacion superior en Periodismo, la legislacion en materia de acceso a la informacion y los medios de comunicacion, y el analisis de una muestra de productos informativos multimedia basados en datos abiertos. Los resultados permiten identificar una serie de competencias conceptuales, procedimentales y actitudinales necesarias para llevar a cabo las tareas de acopio, tratamiento, analisis y presentacion de los datos, que son necesarias para el desarrollo de este tipo de productos informativos, y que deberian integrarse en la formacion de los futuros comunicadores.Los actuales procesos de transformacion social estimulados por el crecimiento de la cultura de transparencia y rendicion de cuentas, el desarrollo socio-tecnologico de la web y la apertura de datos publicos, obliga a los medios de comunicacion en el entorno digital a reorientar sus modelos de intermediacion social, convirtiendo el creciente y complejo acceso a datos abiertos y los flujos de participacion en nuevos instrumentos que faciliten el empoderamiento ciudadano. La investigacion evalua cuales son las competencias profesionales necesarias para el desarrollo de productos informativos multimedia interactivos basados en datos abiertos, considerando que la apertura de datos solo generara empoderamiento ciudadano, facilitara la toma de decisiones y la accion democratica, si estos pueden proporcionar informacion de valor anadido para la ciudadania. Para ello, se sigue una metodologia cualitativa basada en dos instrumentos: una encuesta a expertos en periodismo de datos, relacionados con la formacion superior en Periodismo, la legislacion en materia de acceso a la informacion y los medios de comunicacion, y el analisis de una muestra de productos informativos multimedia basados en datos abiertos. Los resultados permiten identificar una serie de competencias conceptuales, procedimentales y actitudinales necesarias para llevar a cabo las tareas de acopio, tratamiento, analisis y presentacion de los datos, que son necesarias para el desarrollo de este tipo de productos informativos, y que deberian integrarse en la formacion de los futuros comunicadores.The current process of social transformation is driven by the growth of the culture of transparency and accountability, the socio-technological development of the web and the opening of public data. This situation forces the media to rethink their models of social intermediation, converting the growing open data access and user participation into new instruments that facilitate citizen empowerment. Open data can only generate citizen empowerment, facilitate decision-making and democratic action if it can provide valueadded information to the citizens. Therefore, the aim of the research is to analyse the competencies necessary to develop information products created with open data. The study used a qualitative methodology based on two instruments: a survey of data journalism experts (university professors of journalism, journalism professional data, and experts in transparency), and an analysis of selected cases of information products created with open data. The results allow the identification of a series of conceptual, procedural and attitudinal skills needed to perform the tasks of collection, processing, analysis and presentation of data, which are necessary for the development of this type of information product, and which should be integrated into the training of future journalists.
Archive | 2018
Manuel Gértrudix Barrio; Felipe Gértrudix Barrio; Francisco García García; María del Carmen Gertrudis Casado
La investigacion analiza cual es el uso y la actitud de la poblacion internauta ante los servicios que ofrecen los portales web de emisoras de radio. La encuesta evalua el conocimiento declarado de los usuarios sobre los nuevos servicios de radio en Red, en que medida se esta modificando el perfil de estos, que valoracion hacen de dichos servicios, cuales son los usos, hasta que punto resultan satisfactorios y cubren las expectativas y demandas sociales, etc. Estudio sociologico. Metodo de recogida de informacion: Sistema de video cuestionario CATI (Computer Aided Telephone Interview) con control de rellamadas automatico y ruta de cuestionario y monotorizacion en tiempo real. Universo: Poblacion general de 16 anos en adelante. Tamano de la muestra: 524 entrevistas con un error maximo posible de +4.37% para una distribucion de p/q=50 y un nivel de confianza del 95.5% (dos sigma) Seleccion: Polietapica aleatoria con cuotas de sexo y edad. Entrevista: Cuestionario estructurado que cuenta con 9 items y preguntas sociodemograficas: Edad, sexo, Provincia, Nivel de Estudios, Ocupacion, Tamano de habitat, Nivel de ingresos del hogar, Numero de hijos menores de 14 anos. Cobertura geografica: Ambito: Nacional Espana (incluido Canarias, Ceuta y Melilla). Cobertura temporal: Fecha de campo: Del 4 al 10 de junio de 2007.
Archive | 2018
Manuel Gértrudix Barrio; Francisco García García
Encuesta del proyecto OpenDataCitizen (CSO2012-30756), financiado por el Ministerio de Economia y Competitividad, que estudia el fenomeno de los servicios, contenidos y medios sociales basados en datos abiertos para evaluar como los medios de comunicacion, en su actual reformulacion en el entorno digital, pueden facilitar los procesos de empoderamiento ciudadano y la construccion de una realidad social mas participativa. Estudio sociologico. Metodo de recogida de informacion: Encuesta online mediante sistema LimeSurvey (entrevistas online asistidas por ordenador). Ambito: Nacional (incluido Canarias, Ceuta y Melilla). Universo: Poblacion espanola usuaria de Internet de ambos sexos de 16 anos y mas. Tamano de la muestra: Disenada: 1.000 entrevistas. Realizada: 1.183 entrevistas. Casos perdidos: 57 entrevistas. Entrevista: Cuestionario estructurado que cuenta con 33 items para las cuales se estima una duracion media de realizacion de cuestionario en torno a los 15 minutos. Afijacion: Proporcional. No ponderada. Procedimiento de muestreo: Muestreo aleatorio y estratificado por Comunidad Autonoma a partir del directorio de correos electronicos alquilado a la empresa Toluna USA, siendo proporcional y estadisticamente representativa de la poblacion espanola por tamano de habitat y provincia (puntos de muestreo). Cuotas flexibles de sexo y edad. Error muestral: Para un nivel de confianza del 95,5% (dos sigmas), y P = Q, el error maximo posible de ±3,16% para el conjunto de la muestra y en el supuesto de muestreo aleatorio simple. Fecha de campo: Del 6 al 17 de octubre de 2014. Trabajo de campo realizado por Fundacion IS+D para la investigacion social avanzada.
La innovación educativa como agente de transformación digital en la Educació Superior: acciones para el cambio , 2017, ISBN 978-84-9148-429-5, págs. 75-88 | 2017
Manuel Gértrudix Barrio; Natalia Esteban; María del Carmen Gálvez de la Cuesta; Begoña Rivas Rebaque
En el ano 2008, John Moravec alumbraba un nuevo concepto, el de los Knowmads. Estos habitantes de la denominada sociedad 3.0, que construyen su propio conocimiento, producen ideas novedosas y originales, y disponen de la motivacion y las competencias para colaborar activamente, crear redes, comprender y participar en diferentes culturas, contextos y sociedades, forman parte, tambien, de la nueva realidad de estudiantes que se forman en modalidades semipresencial y a distancia. A pesar de ello, este escenario se enfrenta, aun, a disenos y modelos formativos cuyas logicas se enraizan en la tradicion escolastica positivista-industrial, lo que, en su remanencia, extiende la fractura entre lo que acontece dentro y fuera de los grandes e historicos centros del saber. Suturar esta quiebra requiere imaginacion, teson y la voluntad de incorporar lineas de innovacion disruptivas que promuevan cambios sustantivos en las formas de concebir, articular y proveer los escenarios de intercambio y relacion educativa. Desde ese proposito, esta monografia realiza un recorrido por cuatro grandes ambitos de innovacion educativa: estrategias y modelos de innovacion educativa en URJC online, tecnologias al servicio de la innovacion docente, practicas innovadoras en la docencia semipresencial, y reflexiones sobre la innovacion educativa en titulaciones semipresenciales. Veinte aportaciones plurales que recogen las voces tanto de docentes y personal de administracion y servicios de la URJC como de especialistas en tecnologia educativa de otras instituciones.
International Conference on Applied Human Factors and Ergonomics | 2017
Jose Luis Rubio-Tamayo; Manuel Gértrudix Barrio; Francisco García García
Virtual reality and digital environments are phenomena that have several theoretical and experimental approaches different domains research fields. The interactivity, simulation, or immersion in virtual environments help to set new research frameworks for using and implementing digital information and communication technologies. This fact contributes for several researches in order to develop new technological interactive and communicational systems. The relationships between environment, individuals and technology transform when interactive ICT systems are implemented, carrying research to new conceptual frameworks. The current research explores possibilities and potential of digital interactive and immersive environments, in order to contribute to set models to communicate with the technological interfaces, as well as designing new conceptual interaction systems. Thus, design of interactive systems needs to be focuses in practices such as user experience and interaction design, as well as integrate storytelling or specifications such as IMS LD, in order to improve the design of those systems. The research aims also focus in interdisciplinary such as approaches STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics). Results describe how virtual reality or emerging ICT have a strong impact in the interaction between individuals and their environments, and open lines of research in aforementioned disciplines (interaction design, user experience, human-computer interaction, video game design or communication systems and processes, or ergonomics and cognitive science), improving interactive process between users, digital information and virtual and physic environments.
international conference on virtual, augmented and mixed reality | 2013
Lori C. Walters; Darin E. Hughes; Manuel Gértrudix Barrio; Charles E. Hughes
ChronoLeap: The Great World’s Fair Adventure utilizes the educational potential of immersive 3D virtual venues for children and early adolescents between 9 and 13. Virtual reality environments transport the mind beyond the 2D bounds of text or photographs; they engage the imagination and can be a powerful tool for conveying educational content [1]. ChronoLeap leverages these innate qualities and weaves together the individual threads of single disciplines into a multi-disciplinary tapestry of web-based exploration through the 1964/65 New York World’s Fair. Through their myriad of pavilions and exhibits, World Fairs offer links to science, technology, engineering, mathematics, art and humanities topics. ChronoLeap provides an immersive 3D environment with highly accurate and detailed models, and merges it with games and themes designed to provide users an educational STEAM environment. The project is a collaborative effort between the University of Central Florida, Queens Museum of Art and New York Hall of Science.
Archive | 2012
Felipe Gértrudix Barrio; Manuel Gértrudix Barrio
Los lugares de representacion de la musica han estado definidos por la equipolencia entre su valor expresivo y su valor de transmision. En este juego dialectico comunicativo, los medios de comunicacion han jugado un peso determinante como espacios mediados: desde una ensonacion musical radiofonica a una visualizacion de la representacion de la musica en la pantalla hasta llegar a una exposicion multimodal merced a la integracion de los medios existente en la actualidad en donde la musica se ha visto amplificada tanto desde su actividad productiva como de su consumo. Es precisamente en este «cruce de medios» donde surge el interes de esta investigacion y, en concreto, en su extension mas integradora e interactiva: los mundos inmersivos. Como objetivo, se pretende realizar la caracterizacion de los entornos inmersivos musicales a partir del analisis de los mas utilizados como espacio de representacion. La tecnica documental ha sido el metodo usado con el fin de obtener: a) un registro censal de los espacios inmersivos musicales actuales, y b) un analisis funcional de casos significativos. A partir de este analisis se exponen diversas posibilidades de aplicacion de los entornos inmersivos tanto desde un punto de vista tecnico como desde su capacidad como medio interactivo. Como conclusion, se lleva a cabo una evaluacion acerca de la oportunidad que estos metaversos ofrecen a la representacion musical en la que, en forma de discusion, se plantean nuevos escenarios futuros.Este estudio esta financiado por la Universidad de Castilla-La Mancha dentro del programa de ayudas a Proyectos liderados por profe- sorado contratado de la UCLM con referencia: PL20112166 y es una accion del Grupo de Investigacion Ciberimaginario (URJC- UCLM).Sites for representing music have been classified by the equipollence between their expressive value and transmission value. In this dialectic game, the media have had a determining influence as an intervening space, from music imagined on the radio to its visual representation on a screen to today’s multimodal display created through the integration of current existing media that expand music’s potential both in terms of production and consumption. An interest in ‘cross-media’ is the basis for this research which focuses on its most integrated and interactive aspect: immersive worlds. The aim is to classify the environments of immersive worlds through analyzing those most used as spaces for musical representation. Documentary research techniques have been used in order to obtain: a census of current immersive musical environments, and a functional analysis of important cases. Through this analysis, various proposals are made for uses for immersive worlds, from both a technical perspective as well as from their potential as an interactive medium. In the conclusion, the possibilities for musical representation offered by these metaverses are assessed and possible future scenarios are discussed.
Comunicar | 2012
Felipe Gértrudix Barrio; Manuel Gértrudix Barrio
Los lugares de representacion de la musica han estado definidos por la equipolencia entre su valor expresivo y su valor de transmision. En este juego dialectico comunicativo, los medios de comunicacion han jugado un peso determinante como espacios mediados: desde una ensonacion musical radiofonica a una visualizacion de la representacion de la musica en la pantalla hasta llegar a una exposicion multimodal merced a la integracion de los medios existente en la actualidad en donde la musica se ha visto amplificada tanto desde su actividad productiva como de su consumo. Es precisamente en este «cruce de medios» donde surge el interes de esta investigacion y, en concreto, en su extension mas integradora e interactiva: los mundos inmersivos. Como objetivo, se pretende realizar la caracterizacion de los entornos inmersivos musicales a partir del analisis de los mas utilizados como espacio de representacion. La tecnica documental ha sido el metodo usado con el fin de obtener: a) un registro censal de los espacios inmersivos musicales actuales, y b) un analisis funcional de casos significativos. A partir de este analisis se exponen diversas posibilidades de aplicacion de los entornos inmersivos tanto desde un punto de vista tecnico como desde su capacidad como medio interactivo. Como conclusion, se lleva a cabo una evaluacion acerca de la oportunidad que estos metaversos ofrecen a la representacion musical en la que, en forma de discusion, se plantean nuevos escenarios futuros.Este estudio esta financiado por la Universidad de Castilla-La Mancha dentro del programa de ayudas a Proyectos liderados por profe- sorado contratado de la UCLM con referencia: PL20112166 y es una accion del Grupo de Investigacion Ciberimaginario (URJC- UCLM).Sites for representing music have been classified by the equipollence between their expressive value and transmission value. In this dialectic game, the media have had a determining influence as an intervening space, from music imagined on the radio to its visual representation on a screen to today’s multimodal display created through the integration of current existing media that expand music’s potential both in terms of production and consumption. An interest in ‘cross-media’ is the basis for this research which focuses on its most integrated and interactive aspect: immersive worlds. The aim is to classify the environments of immersive worlds through analyzing those most used as spaces for musical representation. Documentary research techniques have been used in order to obtain: a census of current immersive musical environments, and a functional analysis of important cases. Through this analysis, various proposals are made for uses for immersive worlds, from both a technical perspective as well as from their potential as an interactive medium. In the conclusion, the possibilities for musical representation offered by these metaverses are assessed and possible future scenarios are discussed.
Comunicar | 2010
Manuel Gértrudix Barrio; Felipe Gértrudix Barrio
Desde los presupuestos del aprendizaje por competencias, y su actual implantacion en la mayor parte de los sistemas educativos internacionales, el articulo analiza la potencialidad educativa de la cultura popular a traves de la utilizacion didactica de los formatos de interaccion musico-visual en el aula. Se defiende la necesidad de permear el concepto de alfabetizacion, integrando en el mismo los elementos que conforman el actual escenario de una sociedad digital altamente tecnologica, al tiempo que se recupera e inserta en el discurso de la escuela y en los procesos de aprendizaje que esta motiva, los productos culturales que forman parte de la vivencia cotidiana de los adolescentes. El analisis de las propuestas de aprendizaje por competencias realizadas, entre otros, por la OCDE a traves del Proyecto DESECO o el marco de referencia europeo definido a traves de la recomendacion del Parlamento y el Consejo Europeo, sirven de punto de partida para establecer una estrategia inicial que, desde la dimension discursiva de los formatos de interaccion musico-visual, permita un trabajo eficaz en el aula. Asi, se evalua la oportunidad que estos formatos de interaccion musico-visual, y concretamente los videoclips, ofrecen como medios didacticos al servicio de una alfabetizacion digital que fomente un espiritu critico, y se exploran algunas contribuciones concretas que se vislumbran en el desarrollo de competencias generales en Educacion Secundaria Obligatoria.Desde los presupuestos del aprendizaje por competencias, y su actual implantacion en la mayor parte de los sistemas educativos internacionales, el articulo analiza la potencialidad educativa de la cultura popular a traves de la utilizacion didactica de los formatos de interaccion musico-visual en el aula. Se defiende la necesidad de permear el concepto de alfabetizacion, integrando en el mismo los elementos que conforman el actual escenario de una sociedad digital altamente tecnologica, al tiempo que se recupera e inserta en el discurso de la escuela y en los procesos de aprendizaje que esta motiva, los productos culturales que forman parte de la vivencia cotidiana de los adolescentes. El analisis de las propuestas de aprendizaje por competencias realizadas, entre otros, por la OCDE a traves del Proyecto DESECO o el marco de referencia europeo definido a traves de la recomendacion del Parlamento y el Consejo Europeo, sirven de punto de partida para establecer una estrategia inicial que, desde la dimension discursiva de los formatos de interaccion musico-visual, permita un trabajo eficaz en el aula. Asi, se evalua la oportunidad que estos formatos de interaccion musico-visual, y concretamente los videoclips, ofrecen como medios didacticos al servicio de una alfabetizacion digital que fomente un espiritu critico, y se exploran algunas contribuciones concretas que se vislumbran en el desarrollo de competencias generales en Educacion Secundaria Obligatoria.The paper discusses the educational potential of popular culture through the use didactic formats musicovisual interaction in the classroom. It is believed that popular culture, specifically music, is a particularly useful tool for learning. Considered by learning skills, and its current deployment in International educational systems. Especially, its implementation in the education Systems in Europe and Spanish. We live in a technological society, and therefore it is necessary to extend the concept of literacy to digital literacy. Elements of popular culture that are common for young people, such as video clips, should be incorporated. We analyze the competency learning proposals made by the OECD through the DESECO Project or the European framework defined by the recommendation of the European Parliament and Council. These proposals provide a starting point to establish an initial strategy, from the discursive dimension of interaction musicovisual formats, allowing for effective work in the classroom. For this reason, the article evaluates formats musico-visual interaction as teaching aids to serve a critical digital literacy. It also explores some specific contributions to the development of competencies in compulsory Secondary Education. General proposals are made to enable teachers to understand how to use these formats musico-visual interaction in their classroom to work general competencies.
Comunicar | 2010
Manuel Gértrudix Barrio; Felipe Gértrudix Barrio
Desde los presupuestos del aprendizaje por competencias, y su actual implantacion en la mayor parte de los sistemas educativos internacionales, el articulo analiza la potencialidad educativa de la cultura popular a traves de la utilizacion didactica de los formatos de interaccion musico-visual en el aula. Se defiende la necesidad de permear el concepto de alfabetizacion, integrando en el mismo los elementos que conforman el actual escenario de una sociedad digital altamente tecnologica, al tiempo que se recupera e inserta en el discurso de la escuela y en los procesos de aprendizaje que esta motiva, los productos culturales que forman parte de la vivencia cotidiana de los adolescentes. El analisis de las propuestas de aprendizaje por competencias realizadas, entre otros, por la OCDE a traves del Proyecto DESECO o el marco de referencia europeo definido a traves de la recomendacion del Parlamento y el Consejo Europeo, sirven de punto de partida para establecer una estrategia inicial que, desde la dimension discursiva de los formatos de interaccion musico-visual, permita un trabajo eficaz en el aula. Asi, se evalua la oportunidad que estos formatos de interaccion musico-visual, y concretamente los videoclips, ofrecen como medios didacticos al servicio de una alfabetizacion digital que fomente un espiritu critico, y se exploran algunas contribuciones concretas que se vislumbran en el desarrollo de competencias generales en Educacion Secundaria Obligatoria.Desde los presupuestos del aprendizaje por competencias, y su actual implantacion en la mayor parte de los sistemas educativos internacionales, el articulo analiza la potencialidad educativa de la cultura popular a traves de la utilizacion didactica de los formatos de interaccion musico-visual en el aula. Se defiende la necesidad de permear el concepto de alfabetizacion, integrando en el mismo los elementos que conforman el actual escenario de una sociedad digital altamente tecnologica, al tiempo que se recupera e inserta en el discurso de la escuela y en los procesos de aprendizaje que esta motiva, los productos culturales que forman parte de la vivencia cotidiana de los adolescentes. El analisis de las propuestas de aprendizaje por competencias realizadas, entre otros, por la OCDE a traves del Proyecto DESECO o el marco de referencia europeo definido a traves de la recomendacion del Parlamento y el Consejo Europeo, sirven de punto de partida para establecer una estrategia inicial que, desde la dimension discursiva de los formatos de interaccion musico-visual, permita un trabajo eficaz en el aula. Asi, se evalua la oportunidad que estos formatos de interaccion musico-visual, y concretamente los videoclips, ofrecen como medios didacticos al servicio de una alfabetizacion digital que fomente un espiritu critico, y se exploran algunas contribuciones concretas que se vislumbran en el desarrollo de competencias generales en Educacion Secundaria Obligatoria.The paper discusses the educational potential of popular culture through the use didactic formats musicovisual interaction in the classroom. It is believed that popular culture, specifically music, is a particularly useful tool for learning. Considered by learning skills, and its current deployment in International educational systems. Especially, its implementation in the education Systems in Europe and Spanish. We live in a technological society, and therefore it is necessary to extend the concept of literacy to digital literacy. Elements of popular culture that are common for young people, such as video clips, should be incorporated. We analyze the competency learning proposals made by the OECD through the DESECO Project or the European framework defined by the recommendation of the European Parliament and Council. These proposals provide a starting point to establish an initial strategy, from the discursive dimension of interaction musicovisual formats, allowing for effective work in the classroom. For this reason, the article evaluates formats musico-visual interaction as teaching aids to serve a critical digital literacy. It also explores some specific contributions to the development of competencies in compulsory Secondary Education. General proposals are made to enable teachers to understand how to use these formats musico-visual interaction in their classroom to work general competencies.