Heiko Kirschner
University of Vienna
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Publication
Featured researches published by Heiko Kirschner.
Archive | 2013
Heiko Kirschner
Das Dreamhack Festival in Schweden bezeichnet sich selbst als “Worlds Largest Digital Festival”. Um diesen Slogan zu untermauern, betonen die Veranstalter, dass beim Finalturnier des Computerspiels “League of Legends“, einem frei zuga;nglichen Computerspiel, uber 180.000 Menschen per Livestream zugeschaltet waren. Die Definition des digitalen Festivals wird hier uber die physikalische Prasenz hinaus gedeutet – in Jonkoping physisch anwesend, waren laut Veranstalter lediglich 20.000 Menschen. Das Dreamhack Festival ist bei der Ausweitung seines Eventcharakters ins Netz nicht alleine.
Archive | 2016
Heiko Kirschner
Eine wesentliche Herausforderung fur Sozialforschung unter Mediatisierungsbedingungen (vgl. Couldry/Hepp 2013) resultiert gegenwartig aus der massenhaften Verbreitung und Speicherung von Datenspuren in Onlinekontexten (vgl. Anderson 2013; boyd/Crawford 2013). Die Inhalte dieser Datenspuren werden haufig ohne die Berucksichtigung ihres Entstehungskontextes bzw. ihres Medienrahmens (vgl. Hoflich 2003) betrachtet.
Archive | 2014
rer. soc. Niklas Woermann; Heiko Kirschner
Der vorliegende Aufsatz argumentiert, dass skopische Medien vor allem als Reflektionsmedien zu verstehen sind. Er diskutiert dazu zwei gegenlaufige Mediatisierungsprozesse in den Erlebniswelten Poker und eSport im Hinblick auf die dabei auftretenden neuartigen Formen mediatisierter Fremd- und Selbstbeobachtung. Dabei werden primare, sekundare und tertiare Mediatisierungsphasen beschrieben und die Rolle des damit verbundenen Wandels zu skopischen Medien nachgezeichnet. Damit einher geht eine Verschiebung von Handlungspraktiken und den diese leitenden Relevanzstrukturen – und zwar unabhangig davon, ob dies von den Handelnden gewollt ist oder nicht. Wir erklaren das Auftreten dieser unintendierten Nebenfolgen der Mediatisierung damit, dass die mediatisierte Situation nun nicht mehr durch eine Rezeptions-, sondern eine Interaktionslogik gekennzeichnet ist. Dadurch sehen sich die Medienkonsumenten und -konsumentinnen mit den Bedingungen der doppelten Kontingenz (vgl. Luhmann 1997) konfrontiert und mussen daher auf ihr mediatisiertes Gegenuber reagieren – denn selbst eine Nicht-Reaktion wurde bereits mit zu Grunde liegenden Konsequenzen als Reaktion ausgelegt. Die Nutzung eines skopischen Mediums setzt daher gesteigerte Fremd- und Selbstbeobachtungskompetenzen seiner Nutzer und Nutzerinnen voraus. Entsprechend legt die anschliesend betrachtete Entwicklung des eSport dar, dass die besonderen Anspruche, die ein skopisches Medium an seine Nutzenden stellt, nicht unbedingt fur alle Bedurfnisse oder okonomischen Konstellationen geeignet sind. Wahrend der eSport namlich ursprunglich ausschlieslich auf Basis skopischer Medien global verbreitet wurde, ist dort in letzter Zeit verstarkt seine mediale Inszenierung als Unterhaltungsevent zu beobachten. Skopische Medien werden daher von uns als komplementare Medienformen betrachtet – im Einklang mit der grundlegenden These der Mediatisierungsforschung, dass zwar neue Medienformen entstehen, diese aber in der Regel etablierte Formen nicht verdrangen (vgl. Krotz 2007)
Archive | 2017
Heiko Kirschner
Der Beitrag gibt einen Einblick in die dynamischen Entwicklungsprozesse im Feld der Geschaftsmodelle von Blocking-Apps. Diese Dynamik zeichnet sich durch ein Spannungsverhaltnis zweier reflexiver Momente aus: Einerseits in Form einer reflexiven Haltung der Geschaftstreibenden, die ihr Handeln und das Handeln ihrer Nutzenden im Zuge des Geschaftsmodells stetig reflektieren (konnen und mussen). Andererseits durch reflexartige Neuanpassung und Ausrichtung im Zuge mediatisierter Kommerzialisierungsstrategien. Dieses Spannungsverhaltnis lasst sich aufgrund der „permanenten Unabgeschlossenheit“ der Software-Produkte auch als verstetige Unstetigkeit beschreiben. Blocking-Apps bieten entsprechend nicht nur Einblicke in die Dynamiken internetbasierter Geschaftsmodelle, sondern daruber hinaus auch Moglichkeiten, Aussagen uber medieninduzierten gesellschaftlichen Wandel als non-linearen Aushandlungsprozess zu treffen.
Archive | 2015
Heiko Kirschner
Die Forschungspraxis der Ethnographie ist streng genommen keine fur sich stehende Methode der ‚qualitativen‘ Sozialforschung. Ethnographisches Forschen beschreibt viel mehr eine „auf gegebene Feldbedingungen sensibel reagierende Vorgehensweise“ (Hitzler 2013, S. 1). Sensibel meint in diesem Fall, dass das, was erforscht werden soll, und die dabei eintretenden Situationen masgeblich sein sollen dafur, worauf bei der Forschung aus dem Fundus des „gesamten Methoden- Arsenals“ (ebd.) zuruckgegriffen wird. Dabei verfolgen Ethnographierende nicht das Ziel, eine wie auch immer geartete „Wahrheit uber das Feld zu erfassen“ (Dellwing und Prus 2012, S. 54).
Archive | 2014
Miriam Gothe; Heiko Kirschner
Crowdfunding (zu Deutsch: Schwarmfinanzierung) ist ein neuartiges Modell der Finanzierung und Verwirklichung von Produkt- oder Dienstleistungsideen, bei dem Projektinitiatoren auf einschlagigen Internet-Plattformen um potentielle Unterstutzern („Pledger“) fur die Umsetzung ihrer kreativen und innovativen Konzepten werben. Der Beitrag betrachtet dieses Phanomen nicht nur als mediale Erweiterung von Projektfinanzierungsmodellen, sondern untersucht auch die Aushandlungsprozesse zwischen Anbietern und Pledgern in diesem multimedialen Rahmen sowie die Handlungsbedingungen und Einflussmoglichkeiten der beteiligten Akteure.
Archive | 2018
Tilo Grenz; Michaela Pfadenhauer; Heiko Kirschner
Materialitat unter den Bedingungen von Digitalisierung kommt eine Schlusselstellung in Mediatisierungsprozessen zu. Zugleich ist mit der ununterbrochenen Veranderung digitalen Materials eine hochaktuelle Problemstellung markiert, die es theoretisch zu fassen gilt. Unabgeschlossenheit ist sowohl in der Mediatisierungsforschung als auch in der Debatte zum Kommunikativen Konstruktivismus ein blinder Fleck. Gleichwohl ist der Kommunikative Konstruktivismus in dem Mase fur einen Zugriff ‚brauchbar‘, in dem mit seinem Programm das theoretische Rustzeug bereitgestellt wird, geht doch mit diesem Umbau eine Hervorhebung von Materialitat einher. Der Beitrag setzt an einer Differenzierung verschiedener Materialitatsbegriffe an. Als zentrales Konzept der neueren Wissenssoziologie wird Objektivation als der geeignete, wenn auch im Hinblick auf spezifische Vorannahmen zu uberdenkende Ansatzpunkt fur die theoretische Adressierung von Materialitat und deren Unabgeschlossenheit unter Digitalisierungsbedingungen entfaltet. Illustrierend wird ein Ausschnitt aus der Entwicklung einer ‚Blocking-App‘ herangezogen.
Archive | 2018
Maria Schlechter; Heiko Kirschner
In diesem Beitrag werden wir auf das Problem der zeitsensiblen Typenbildung bei der Arbeit an digitalem Material eingehen, welches wir exemplarisch anhand eines Falles aus dem Forschungsprojekt „Mediatisierung als Geschaftsmodell“ diskutieren werden. Dieses Projekt war insofern zeitsensibel angelegt, als wir die Genese und die Veranderung eines Geschaftsmodells uber einen langeren Zeitraum dokumentiert und analysiert haben. Das stellte uns vor die Frage, inwiefern Dynamik und Veranderung in der Typenbildung berucksichtigt werden konnen.
Archive | 2017
Heiko Kirschner; Paul Eisewicht
Was das menschliche Spiel vom tierischen Spiel unterscheidet, zeigt sich insbesondere daran, dass sich Menschen, vor allem mittels signifikanter Symbole wie Sprache, selbst zum Gegenstand ihrer Betrachtungen machen konnen. Damit ist der spielende Mensch potenziell sein eigenes Publikum. Aber auch uber Selbstbeobachtung hinaus, finden sich im Spiel nicht blos die einzeln oder gemeinsam Spielenden sondern auch Zuschauende – fur die das Spiel mitunter uberhaupt erst zur Auffuhrung kommt. Insofern ist die Darstellung des Spiels fur ZuschauerInnen ein typischer Modus menschlichen Spiels. Gegenwartige Formen dieser Darstellungen bieten Let’s Play- und Speedrun-Videos auf Onlineplattformen. In unserem Beitrag sollen typische Wissensformationen der jeweiligen Genres rekonstruiert werden, um aufzeigen, wie Beteiligte die Moglichkeit besitzen, anhand dieser ihre Zugehorigkeit zu anderen Beteiligten anzuzeigen bzw. zu managen.
Journal of Contemporary Ethnography | 2015
Paul Eisewicht; Heiko Kirschner
Because of the variety of ethnographic research nowadays, the need increases to locate the researcher’s own approach within this variety for the intersubjective comprehensibility of the research. The argument is that specific ethnographic research programs face different challenges when conducting fieldwork, especially in mediatized fields. This article proposes a differentiation of ethnographic research by theoretical paradigm, methodological stance, and scientific purpose. Following these categories, we specify life-world-analytical ethnography as originating from the (subject-centered) action theory with an emphasis on observational participation, an affirmative–descriptive attitude toward the research, as well as the implementation of data gathered by personal experience and its interactive verification within the field. Furthermore, we address the challenges ethnographers are facing when conducting their research in mediatized fields and illustrate the advantages of a life-world analytical approach on our case of online-livestreams and videogaming. We thereby introduce the concept of passing to methodologically expand this approach.