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Featured researches published by Sonja Ganguin.


international conference on e learning and games | 2012

Mobile worlds: mobile gaming and learning?

Sonja Ganguin; Anna Hoblitz

A mobility shift in the usage of media is characterizing todays society and influences the way people communicate, amuse and learn. In this paper a basic correlation between mobile gaming and mobile learning is explored. Therefore a quantitative study among 597 students, as the most intense user of mobile media, was conducted. The results of the study show that mobile gamers are capable of a broader and more sophisticated range of activities regarding their mobile phone usage. Significant differences can be stated for the search of information, the organization of everyday life, the creative and entertaining usage, as well as the educational applications.


Handbuch Medienpädagogik | 2008

Kritisch-emanzipative Medienpädagogik

Sonja Ganguin; Uwe Sander

Mit dem Prafix kritisch-emanzipativ wird eine historische Phase der Medienpadagogik aus den 1960er und 1970er Jahren benannt, deren zentrales Charakteristikum ihre Abstraktheit bzw. gesellschaftspolitische Ausrichtung ist. Als Teildisziplin der Erziehungswissenschaft folgte die kritisch-emanzipative Medienpadagogik der sozialwissenschaftlichen Wende einer noch weitgehend geisteswissenschaftlich ausgerichteten Padagogik hin zu einer Erziehungswissenschaft, die sich bewusst in den Dienst von Aufklarung, Emanzipation und Gesellschaftsveranderung stellte. Die theoretischen Grundannahmen der Erziehungswissenschaft allgemein und der Medienpadagogik speziell wurden seinerzeit durch die Wiederentdeckung der Kritischen Theorie von Adorno und Horkheimer bzw. marxistischer Theoreme neu geordnet. In den 60er und 70er Jahren wurde somit in Westdeutschland auch die Rolle der Massenmedien unter die Lesart kapitalistisch-politischer Okonomie und gesellschaftlicher Verblendungszusammenhange, aber auch unter die Tradition linker Kulturkritik subsumiert. An dieser Stelle mussen diese Theorieuberlegungen nicht mehr ausfuhrlich erlautert werden (vgl. hierzu den Beitrag von Schicha, 2.2.8, in diesem Handbuch). Es reicht zusammenfassend darauf hinzuweisen, dass die Massenmedien bzw. die massenmedialen Akteure als Teilelement einer gesamtgesellschaftlichen Logik der Unterdruckung gesehen wurden. Den Medienrezipienten blieb dieser Umstand allerdings durch strukturelle Verblendungsmechanismen und einen ideologischen Gesamtuberbau der Gesellschaft (in dieser Theoriesicht) intransparent. Massenmedien als Teil des kapitalistisch-industriellen Systems (‘Kulturindustrie’) manipulieren und unterdrucken allerdings in dieser Perspektive nicht nur, sondern sie reproduzieren affirmativ die bestehenden ‘Produktionsverhaltnisse’, d.h. die bestehenden politischen und okonomischen Ungleichheitsverhaltnisse, indem sie den Medienrezipienten zum passiven Konsumenten degradieren.


Handbuch Medienpädagogik | 2008

Identitätskonstruktionen in digitalen Welten

Sonja Ganguin; Uwe Sander

Die Auseinandersetzung mit dem Identitatsthema hat Konjunktur. Den Grund dafur sieht Keupp darin, dass es „in prismatischer Form die Folgen aktueller Modernisierungsprozesse fur die Subjekte“ bundelt (Keupp et al. 2006: 9). Wahrend Jugendliche in den 50er und 60er Jahren unter einer sozial-okologischen Perspektive noch stark an das Milieu der Nachbarschaft gebunden waren, das kaum weitere Differenzierungen bot, so ist das Milieu des 21. Jahrhunderts von vielfaltigen Szenen durchsetzt. Bezogen auf die Identitatsentwicklung mussen sich Heranwachsende auf einem immer differenzierter werdenden Identitatsmarkt bewegen und bewahren. Allerdings ist die Identitatskonstruktion kein Prozess, der zu einem bestimmten Zeitpunkt, wie etwa mit Erhalt des Erwachsenenstatus, vollendet ist. Stattdessen ist Identitat lebenslang in der Interaktion aufrecht zu erhalten. Auch altere Identitatskonzepte, die in der Tradition des Symbolischen Interaktionismus stehen, von Mead (1968) uber Goffmann (1961) zu Krappmann (1969), vertreten diese Ansicht. Mikos (1999) bringt die Identitatsthematik im Kontext aktueller Modernisierungsprozesse pragnant auf den Punkt: „Die Fragen ‚Wer bin ich?‘, ‚Woher komme ich?‘ und ‚Wohin will ich?‘ sind zentral fur die Ausbildung von Identitat; oder sollte man in der multiperspektivischen, multipluralen, individualisierten Gesellschaft nicht besser von Identitaten sprechen?“ (Mikos 1999: 4). Dies fuhrt uns zu der Frage der Identitatsdefinition zwischen Fragmentierung und Konsistenz.


Medienkompetenz und Web. 2.0 | 2010

Die empirische Erfassung von Medienkompetenz mit Hilfe einer triangulativen Kombination qualitativer und quantitativer Forschungsmethoden

Klaus Peter Treumann; Markus Arens; Sonja Ganguin

Im Kontext der internationalen Schulleistungsstudien (z.B. PISA) und der Formulierung von Bildungsstandards im schulischen und auserschulischen Bereich hat gegenwartig die Definition, Operationalisierung bzw. Erfassung von Kompetenz einschlieslich ihrer Diagnose und Forderung eine ganz erhebliche Bedeutung erlangt (z.B. Klieme/Hartig 2007). Diese Zielsetzungen werden ebenfalls im Bereich der Medienpadagogik zunehmend intensiv diskutiert, so unlangst auf der Herbsttagung der Sektion Medienpadagogik an der Universitat Paderborn, und zwar nicht nur in Einzelvortragen, sondern auch in einer ausgedehnten Podiumsdiskussion zum Abschluss der Tagung. Dabei ist anzumerken, dass gerade in der obigen erziehungswissenschaftlichen Teildisziplin eine relativ lange Tradition besteht, das Konzept in verschiedenen – teils miteinander konkurrierenden – Modellen (etwa Aufenanger 1997, 1999, 2001, 2002; Baacke 1996a, b, 1999; Groeben 2002; Moser 2000, Pottinger 1997; Schorb 1997; Tulodziecki 1997, 1993) differenziert zu explizieren und es auf verschiedene inhaltliche Gebiete des institutionalisierten und informellen Lernens von und mit Medien anzuwenden.


Sensationen, Skurrilitäten und Tabus in den Medien | 2006

Einleitung: Sensationen, Skurrilitäten und Tabus in den Medien

Sonja Ganguin; Uwe Sander

Fragt man nach Sensationen, Tabus und Skurrilitaten in den Medien, so sollte zunachst geklart werden, welche Bedeutung diesen Termini zugrunde liegt und wie sie miteinander verknupft sind. Dem Deutschen Terminus »Sensation«, der aus dem Franzosischen entlehnt wurde, liegt das Lateinische Wort sensus, (»Wahrnehmung«, »Empfindung«) zugrunde. Aus sensus wurde im Mittellateinischen sensatio (»das Empfinden«), dessen Bedeutung die Franzosen mit der Bezeichnung sensation ubernahmen. Wahrend des 18. und 19. Jahrhunderts widerfuhr dem Terminus in Frankreich eine Bedeutungsverschiebung, von der allgemeinen Wahrnehmung, Empfindung, hin zu einem »Ereignis, das Aufsehen erregt« (Duden 1989: 668). Das Ergebnis dieser Bedeutungsverschiebung von Allgemeinem zum Besonderen, die nach Turcke zum »Alltag jeder lebendigen Sprache« gehort (Turcke 2002: 7), findet sich auch in unserem heutigen Verstandnis von Sensation wieder, als ein »Aufsehen erregendes Ereignis«, »Riesenuberraschung« und »verbluffende Leistung« (Duden 1989: 668)1. Demnach ist Sensation heute nicht mehr allein Wahrnehmung, sondern sie zieht die Wahrnehmung aufgrund bestimmter Merkmale, die uns verbluffen oder staunen lassen, auf sich.


Archive | 2006

Der Umgang mit Sensationen — die stufige Entwicklung von Medienkritik

Sonja Ganguin; Uwe Sander

Sensationen, Skurrilitaten und Tabus gehoren zum medialen Alltag. Ihre Verbreitung erfolgt am Effektivsten, wenn verschiedene Kommunikationskanale das Ereignis aufgreifen und es dem Massenpublikum schnell prasentieren. Jedoch liegt in unserer heutigen Mediengesellschaft und aufgrund der grosen Informationsflut die Hurde, bei deren Uberschreitung ein Ereignis zur Sensation wird, sehr hoch. Dementsprechend sehen sich heutige Medienproduzenten, mutmaslich unter dem Druck der verscharften Konkurrenzbedingungen, die sich am offensichtlichsten in der Einschaltquote als Maseinheit niederschlagen, gezwungen, standig Aufsehen erregende Medienangebote anzubieten, um die knappe Ressource Aufmerksamkeit fur sich zu gewinnen. Und wie gewinnt man die Aufmerksamkeit des Publikums? Indem man immer krassere, skurrilere Inhalte und Formate sendet und sie mit Tabubruchen spickt.


Archive | 2016

Entgrenzung von Jugend und Arbeit im Kontext des medialen Wandels

Sonja Ganguin

Dieser Beitrag geht der Frage nach, was die Auflosung klarer Bezuge und Strukturen in der Wissensgesellschaft fur heutige Jugendliche bedeutet. Im Mittelpunkt der Ausfuhrungen steht die Entgrenzung von Arbeit und Jugend, also der Auflosungsprozess gesellschaftlicher Strukturen, die soziale Vorgange in der Arbeitswelt und in der Jugendphase begrenzen und regulieren. In einem ersten Schritt wird zunachst die Entgrenzung von Arbeit reflektiert, um darauf aufbauend Entgrenzungstendenzen von Jugend im Kontext des medialen Wandelns zu thematisieren. Ziel dieses Beitrags ist es, diese Prozesse – konkret die Entgrenzung von Jugend, Arbeit und Medien und ihre Interdependenzen – zu beleuchten und darauf aufbauend die Notwendigkeit von Medienkompetenz als Schlusselqualifikation, insbesondere fur die Arbeit in unserer heutigen mediendurchdrungenen Gesellschaft, aufzuzeigen.


Archive | 2014

Jenseits rationaler Entscheidungen: Smartphones als Schlüssel einer mediatisierten Gesellschaft

Jörg Müller-Lietzkow; Sonja Ganguin; Anna Hoblitz

Wer heute mit dem Zug, der U- oder S-Bahn fahrt, wird gleich mit einer ganzen Reihe von Smartphone-Nutzern mittelbar oder unmittelbar konfrontiert werden. Auch an anderen offentlichen Orten wird das Smartphone als Schlussel zur Telekommunikationswelt immer haufiger als Multiunterhaltungs- und Informationsgerat sichtbar. Die einen horen Musik, die anderen lesen, dritte schauen einen Film oder betrachten Urlaubsfotos.


Archive | 2014

Frauen in der Games-Branche – eine vergleichende Analyse der Interviews

Sonja Ganguin; Anna Hoblitz

Nach der Vorstellung der einzelnen Expertinnengesprache mochten wir nun die Interviews gemeinsam betrachten. Die synoptische Darstellung der Analyse gliedert sich in funf Unterkapitel. Erstens beleuchten wir die private und berufliche Spielenutzung der Expertinnen. Zweitens gehen wir den einzelnen Berufswegen der Interviewten nach und zeigen deren Positionen und Arbeitsfelder auf. Das dritte Unterkapitel widmet sich vornehmlich den moglichen Ursachen aus Expertinnensicht, warum vergleichsweise wenige Frauen ihren Weg in die Industrie finden. Darauf folgt den Arbeitsalltag der Expertinnen darzustellen und aufzuzeigen, was sie an ihrer Arbeit motiviert. Schlieslich mochten wir dann die Tipps aufzeigen, die unsere Expertinnen dem interessierten Nachwuchs geben.


Archive | 2014

Frauen in der Games-Branche – Ein erster Einblick

Sonja Ganguin; Anna Hoblitz

Bevor unsere Expertinnen aus der deutschen Computer- und Videospielindustrie zu Wort kommen und von ihren Berufswegen und Erfahrungen berichten, wird ein erster Uberblick in die Welt der digitalen Spiele gegeben. Sich als Frau in der Games-Branche zu bewegen, heist auch, in einer erfolgreichen Industrie zu arbeiten. Der Erfolg einer Branche resultiert nicht zuletzt aus der Verbreitung und Nutzung der Arbeitsinhalte, die sie produziert. Deshalb werfen wir zuerst ein Schlaglicht auf die Nutzungsgewohnheiten der Spielerinnen und Spieler, diskutieren digitale Spiele als Kulturgut und stellen den Games-Markt kurz vor. Mit dem grundlegenden Verstandnis der Branche, dem Medium und der Nutzer mochten wir dann gezielt die Situation von Frauen in der Games-Branche beleuchten. Abschliesen werden wir dieses Kapitel mit Erlauterungen zu unserem methodischen Vorgehen und dem konzeptionellen Aufbau des Buches.

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Anna Hoblitz

University of Paderborn

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