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Dive into the research topics where Danny Pannicke is active.

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Featured researches published by Danny Pannicke.


Praxis Der Wirtschaftsinformatik | 2010

Cloud Computing: Definitionen, Geschäftsmodelle und Entwicklungspotenziale

Jonas Repschläger; Danny Pannicke; Rüdiger Zarnekow

ZusammenfassungArchitekturparadigmen der IT stehen stets im Spannungsfeld von Zentralisierung und Dezentralisierung. Im Rahmen des Cloud Computing vollzieht sich aktuell eine Hinwendung zu stärker zentralisierten Architekturen. Die Anwender von IT-Dienstleistungen werden dabei weitgehend von der kapitalintensiven Beschaffung der Hard- und Software sowie der Vorhaltung eigener Personalressourcen befreit. Im Modell des Cloud Computing werden IT-Dienstleistungen bedarfsorientiert auf Basis eines Mietmodells bezogen. Cloud Computing ermöglicht es Unternehmen, auf Basis skalierbarer, lose gekoppelter IT-Ressourcen und variabler Kostenmodelle ein hohes Maβ an Flexibilität zu erreichen.


Praxis Der Wirtschaftsinformatik | 2009

Geschäftsmodelle in virtuellen Welten am Beispiel Second Life

Danny Pannicke; Rüdiger Zarnekow

ZusammenfassungVirtuelle Welten wie Second Life haben das Potenzial, die Virtualisierung und Mediatisierung sozialer Interaktionen weiter voranzutreiben. Der vorliegende Beitrag analysiert auf Basis einer Übertragung des 4C-Net-Business-Modells nach Wirtz die Wertschöpfungsmöglichkeiten sozialer, virtueller Welten am Beispiel Second Life. Dabei werden Geschäftsmodelle innerhalb solcher Welten systematisiert und wesentliche Wechselwirkungen zwischen Geschäftsmodellen und technologischer Plattform herausgearbeitet. Dies gibt Unternehmen Anregungen, das Potenzial virtueller Welten für ihre Geschäftsfelder zu erkunden und entsprechendes Wissen darüber aufzubauen, wie die Technologie im spezifischen Kontext für innovative Produkte und Dienstleistungen eingesetzt werden kann und welche organisatorischen Innovationen im Unternehmenskontext damit verbunden sein können.


Informatik Spektrum | 2011

Gamer als Designer

Florian Alexander Schmidt; Danny Pannicke

ZusammenfassungIm Bereich der Computerspiele und virtuellen Welten wurden in den vergangenen Jahren komplexe Strategien und Werkzeuge entwickelt, welche in beispiellosem Umfang die Integration der Nutzer in den Kreativprozess und die Wertschöpfungskette ermöglichen. Durch Zusammenarbeit mit der Gemeinschaft der ambitionierten Amateure lassen sich die Kosten und Risiken innovativer Produktentwicklung reduzieren und zudem eine besonders starke Identifikation der Nutzer mit dem gemeinsam gestalteten, sich stets dynamisch verändernden Produkt erzeugen. Ausschlaggebend für die Ausschöpfung des innovativen Potenzials ist der Grad der Freiheit, den die Game-Editoren gewähren. Dieser variiert von Spiel zu Spiel erheblich und reicht von der rein oberflächlichen Dekoration der Spielwelt bis hin zur weitreichenden Umgestaltung der Spiele. Proportional zur gestalterischen Freiheit wächst allerdings die Gefahr von Zielkonflikten zwischen den verschiedenen Parteien. Die Art und Weise, wie die Entwickler diesen Zielkonflikten begegnen und die Produktion von User-generated Content koordinieren, ist für Bereiche der Produktentwicklung von Interesse, die weit über die Sphäre des Computerspiels hinausweisen.


International Journal of Social and Organizational Dynamics in IT (IJSODIT) | 2013

Post-Adoption of Social Networking Services

Danny Pannicke; Rüdiger Zarnekow

Social networking services are among the most applied internet services. Studies concerning post-adoption behavior have focused usage motivations, such as usefulness and enjoyment. Nevertheless, the understanding of consumer behavior in the context of these services is still very limited. Especially, there is no model that integrates the highly relevant switching costs to explain the complex interdependencies within the usage phase. Another specific problem of social networking services relates to the acceptance of revenue models. This study contributes to closing this research gap by proposing a model of post-adoption behavior which covers these aspects. The model assumes two important mechanisms: a loyalty-centered dedication-based mechanism, and a constraint-based mechanism, which refers to the switching costs involved. The focus of the model is widened beyond usage intention to other dependent variables which are crucial from a business perspective, such as usage concentration, willingness to pay and acceptance of advertisements. The empirical test of the proposed model was conducted using a sample (N=208) from users of social networking services. The results of structural equation modeling analysis indicate that the model is able to explain substantially the variance of some of the dependent variables, such as usage intention and usage concentration. Concerning the revenue model acceptance, three positions of users to the financing of service providers are deduced: information seller, privacy concerned user and free rider. Based on the results, theoretical and practical implications are derived.


international conference on optoelectronics and microelectronics | 2011

Relativer Vorteil im Unterhaltungserleben virtueller Welten Eine empirische Analyse am Beispiel World of Warcraft

Danny Pannicke; Rüdiger Zarnekow; Sebastian Müller

Zusammenfassung World of Warcraft ist seit mehreren Jahren Marktführer im Bereich der verteilten Online-Rollenspiele (MMORPG) mit inzwischen etwa 11,5 Millionen Benutzern weltweit. Die durchgeführte Studie leistet einen Beitrag zur Erklärung dieses beispiellosen Erfolgs. Dazu wird auf der Basis der Forschungsergebnisse zum Unterhaltungserleben im Kontext von Computerspielen ein Modell mit fünf Determinanten des relativen Vorteils entwickelt. Das entwickelte Modell wurde auf der Basis einer Stichprobe (N = 121) aktiver Nutzer überprüft. Im Ergebnis zeigt sich, dass der relative Vorteil von World of Warcraft insbesondere auf der Qualität der Rahmenhandlung basiert. Andere Aspekte, wie etwa die technische Qualität, haben demgegenüber für den relativen Vorteil eine untergeordnete Bedeutung. In der Konsequenz legt die Studie weitere Forschungsbemühungen zu den Wirkungszusammenhängen narrativer Elemente in virtuellen Welten nahe. Abstract World of Warcraft has been market leader in the genre of Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) for several years running, with approximately 11.5 million users around the world. This study aims to contribute an explanation for this remarkable success. To thiss end, it develops a model featuring fi ve determinants of relative advantage on the basis of the results of research into the entertainment experience in the context of computer games. This model was checked based on a sample of (N = 121) active users. The results show that the relative advantage of World of Warcraft stems from the quality of its story content. Other aspects, such as technical quality, play only a subordinate role in contributing to the relative advantage. This survey also recommends further research into the causative relations of narrative elements in virtual worlds.


GI-Jahrestagung | 2011

Konzeption einer community cloud für eine ressourceneffiziente IT- leistungserstellung.

Jonas Repschläger; Koray Erek; Marc Wilkens; Danny Pannicke; Rüdiger Zarnekow


Organisationsberatung, Supervision, Coaching | 2008

Coaching in der Software-Branche

Danny Pannicke


gemeinschaften in neuen medien | 2011

Loyalität als Determinante des Benutzerverhaltens in sozialen Netzwerkdiensten

Danny Pannicke; Koray Erek; Rüdiger Zarnekow


gemeinschaften in neuen medien | 2010

Akzeptanz sozialer virtueller Welten - Eine empirische Studie am Beispiel Second Life.

Danny Pannicke; Rüdiger Zarnekow; Büsra Coskuner


GI Jahrestagung (1) | 2010

Post-Adoptionsverhalten im Kontext virtueller Welten.

Danny Pannicke; Rüdiger Zarnekow; Sebastian Müller

Collaboration


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Rüdiger Zarnekow

Technical University of Berlin

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Jonas Repschläger

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Koray Erek

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Bartek Ochab

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Klaus Obermayer

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Marc Wilkens

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Martin Meister

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Nicolas Neubauer

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Thorsten Pröhl

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Werner Rammert

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